Moba游戏的关键是什么,对线。
桐人的被动直接让敌人无法估算自己的伤害。
比如假设对线桐人,本来你一套加点燃可以带走的血量,因为你小技能消耗看不出掉了多少血条,就无法估算伤害,导致你不敢打一套。
同理,打野因为这个破被动也没法gank,因为不知道他还有多少血会死。
这就导致桐人对线期的死亡率降低了,这加强本质上就是降低了桐人前期的生存压力。
打团也是,一个被动造成信息的误判。比如打雷想收残血但是看见桐人半血,你开不开大呢?大部分人没把握肯定就不开了,但说不定桐人能被r死。这就活下来了。很恶心人。
再说说造成这个加强的劣等桐人玩家群体。
高情商:劣等桐人玩家群体,低情商:桐蛆
他们才是祸根。
本来桐人点燃飞马的超高下限已经很不错了,在20分钟前敌人还没道具时无脑换命的能力有目共睹。后期也能er骗道具再e回来。
会玩的拿出专属强度更高(你游哪个英雄有持续时间这么久的50%减伤?)
估计有的人桐人都玩不明白就去“策划面对面”哭弱了。
然后就加强了。桐人都玩不明白的建议弃坑吧。
我到现在还能遇见那种对线期e过去回不来的。
更别提有的人以蛆为荣出妖精了。
还是那句话,要有自知之明。
玩不明白去闪电战克隆随便玩呗。求您别哭弱行不行。
总结:桐人的被动改动最好回调,太恶心了。
游戏决策层应该多听取高玩的意见,底层玩家的意见是永远解决不完的。因为人有问题,玩什么就都有问题。
桐人的被动直接让敌人无法估算自己的伤害。
比如假设对线桐人,本来你一套加点燃可以带走的血量,因为你小技能消耗看不出掉了多少血条,就无法估算伤害,导致你不敢打一套。
同理,打野因为这个破被动也没法gank,因为不知道他还有多少血会死。
这就导致桐人对线期的死亡率降低了,这加强本质上就是降低了桐人前期的生存压力。
打团也是,一个被动造成信息的误判。比如打雷想收残血但是看见桐人半血,你开不开大呢?大部分人没把握肯定就不开了,但说不定桐人能被r死。这就活下来了。很恶心人。
再说说造成这个加强的劣等桐人玩家群体。
高情商:劣等桐人玩家群体,低情商:桐蛆
他们才是祸根。
本来桐人点燃飞马的超高下限已经很不错了,在20分钟前敌人还没道具时无脑换命的能力有目共睹。后期也能er骗道具再e回来。
会玩的拿出专属强度更高(你游哪个英雄有持续时间这么久的50%减伤?)
估计有的人桐人都玩不明白就去“策划面对面”哭弱了。
然后就加强了。桐人都玩不明白的建议弃坑吧。
我到现在还能遇见那种对线期e过去回不来的。
更别提有的人以蛆为荣出妖精了。
还是那句话,要有自知之明。
玩不明白去闪电战克隆随便玩呗。求您别哭弱行不行。
总结:桐人的被动改动最好回调,太恶心了。
游戏决策层应该多听取高玩的意见,底层玩家的意见是永远解决不完的。因为人有问题,玩什么就都有问题。