应该没有人希望看到角色数值膨胀吧,而是希望每个角色都有自己的特色玩法,新角色以玩法的创意,设计的优秀,替代简单数值倍率的提升,这才是健康的模式,神子数值弱吗,相对来说是弱,但是这不是我们冲的理由,如果冲这个,将来开启新一轮膨胀时,mxz甩锅正常玩家就会多了一条理由。
神子关键问题是什么?是设计缺陷,也就是说,这个东西是彻头彻尾的瑕疵品!本质不是强不强的问题,一个设计e为主要输出方式,专武都是提升e的角色,大世界打怪去打攻击范围内的锅,打风龙副本不打风龙打风种子,命座提升攻击范围反而加剧了这个问题,这不是设计缺陷是什么?还有充能问题,联机不能同时摆放杀生樱等等,都是机制上的缺陷,这种敷衍了事的缺陷产品,拿出来骗钱,才是重点!
另外细数mxz两大罪:
一,偷换概念,在钟离时,把玩家对角色前期宣传的期待,对武神定位可以产生大量伤害的诉求,偷换成玩家要求无缝加盾无脑站桩,进而导致加强后持续接近一年的有钟离没钟离两个游戏的状况,接着恶性循环产生了疯狂针对盾,硬抬奶,牵连岩系其他角色的怪现状,这根本不是玩家当初诉求造成的,而是策划一意孤行造成的
二,甩锅玩家,此时恰如彼时,神子的本质问题是设计缺陷,索敌问题,打不中目标,偷换概念成数值不够强,伤害不够高,这点上,mhy和mxz可以说是一唱一和,配合得天衣无缝,先把神子的设计缺陷问题偷换概念成强度问题,然后开启新一轮数值膨胀,并把数值膨胀的原因甩锅给正常玩家,自己还能偷懒改改数值连设计都不用改就能糊弄过关,好一手岁月史书!
神子关键问题是什么?是设计缺陷,也就是说,这个东西是彻头彻尾的瑕疵品!本质不是强不强的问题,一个设计e为主要输出方式,专武都是提升e的角色,大世界打怪去打攻击范围内的锅,打风龙副本不打风龙打风种子,命座提升攻击范围反而加剧了这个问题,这不是设计缺陷是什么?还有充能问题,联机不能同时摆放杀生樱等等,都是机制上的缺陷,这种敷衍了事的缺陷产品,拿出来骗钱,才是重点!
另外细数mxz两大罪:
一,偷换概念,在钟离时,把玩家对角色前期宣传的期待,对武神定位可以产生大量伤害的诉求,偷换成玩家要求无缝加盾无脑站桩,进而导致加强后持续接近一年的有钟离没钟离两个游戏的状况,接着恶性循环产生了疯狂针对盾,硬抬奶,牵连岩系其他角色的怪现状,这根本不是玩家当初诉求造成的,而是策划一意孤行造成的
二,甩锅玩家,此时恰如彼时,神子的本质问题是设计缺陷,索敌问题,打不中目标,偷换概念成数值不够强,伤害不够高,这点上,mhy和mxz可以说是一唱一和,配合得天衣无缝,先把神子的设计缺陷问题偷换概念成强度问题,然后开启新一轮数值膨胀,并把数值膨胀的原因甩锅给正常玩家,自己还能偷懒改改数值连设计都不用改就能糊弄过关,好一手岁月史书!