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#假如我是游戏策划#改善每月版本的更新内容和游戏方向(一)

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前言:直接上主题,战双日常周长,模式,福利基本已经固化,已经培养起了用户习惯和核心用户,姑且不做改动。但此游戏最大的弊端就是每月的版本更新!可以说除了主线剧情,简章还被砍掉了,其它的模式全是出力不讨好的模式及小游戏,奖励驱动行为,至此,我下面交代的就是对每月游戏更新的内容和游戏长期的发展方向设想。
一,
增加一个能交互,策略,职业搭配,三人的联机模式,拉近玩家的距离,更像一个“网游”。
构思:
1.场地:从最初到现在的每期版本,大地图或是其它建模场地一次性的浪费。就为此拿来做副本。做一个流程适中中的副本,进图后最好不要二次加载读图。把地图分为三个区域(首战区,破甲区-BUFF区,进攻型区)。增加三个奖励领取交互位置,增加一个进攻型区域领取(钥匙)增益BUFF的位置。增加一个额外奖励交互位置。
2.副本战斗思路:要体现游戏进攻型,破甲型,辅助性职业的特长,策略性,玩家联合作战通关。
3.副本设计:首战区,精英怪杂兵。难度适中,三名玩家一起击破后,解锁后面两个区域。重点来了,也是关卡的核心玩法。
破甲区:破甲区有-BUFF,进入区域的玩家会持续掉血,需要辅助型持续给队友加血。此区域的BOSS有坚实的护甲,需要破甲型构造体,设计本意是让破甲型和辅助性走这一路。并且BOSS剩一管血的时候进行锁血,同时就会进入超频缓慢的回血状态。只有玩家频繁的进行攻击才能把血量压制在一管血以内。
进攻型区域:BOSS设定相对于较为脆,护盾值不要太高,能使这个区域的进攻型一名玩家快速击破BOSS,解锁拿到“钥匙”,但是只有在破甲区的两名玩家把当前BOSS血量压制在超频缓慢的回血状态(也就是一管血之内),进攻型区域的玩家才可直接将BOSS击杀,拿到“药匙或是一个BUFF”。再到破甲区用“药匙”一击击杀当前残血BOSS。
4.自我检测:三个区域提前锁住范围,击杀首战区域后,同时解锁后面两个区域(破甲区-BUFF区,进攻型区),如果解锁后面两个区域,玩家不按套路出牌,没有兵分两路,一起去杀装甲区或是进攻型区内的BOSS,也不是完全不可行,一起击杀装甲区(打到剩一管血BOSS开始沉睡回血,并且打不死),那么此次关卡的时间就会延长,从通关时间上从而驱动玩家快速解决战斗,当然,这需要玩家之间根据战力自行协调。如果三名玩家一起去打进攻型区域,也是亦然(进攻型BOSS剩一管血也开始沉睡回血,因为装甲区的BOSS没有压制在一管血之内)。总之,两个区域的BOSS之间需要相互牵制,让玩家不仅战斗还要有配合,阵容搭配,策略。
5.不可抗拒的因素及通关奖励:掉线,挂机,提前退出,通关奖励消耗等。
掉线,提前退出,再次匹配游戏时,禁止1分钟,再次掉线,提前退出,增加1分钟等待时间,上限为5分钟,次日刷新。玩家挂机10秒(具体接管时间根据数据)不动由AI接管,触碰解除。处罚与掉线,提前退出一致。
通关消耗:进图不消耗体力,只有通关当前区域后,玩家选择进入和奖励的交互,才能领取当前的奖励,如果不领取就不消耗奖励次数,后面两个区域亦然。如果玩家只拿一个区域的奖励就退,退出后应给予显示。
增加三个区域通关的额外奖励,驱使玩家不要提前退出,亦或是以老带新,助力都可以,玩家开启额外奖励不做任何消耗,且每日有领取上限。
6.副本地图,开放周期,天气系统。
副本地图大小适中,不用太大,三个区域怪物肉眼可见,不要在空中体现锁区的标识,影响观感,可以在地面上给予玩家信息反馈,副本地图可以筛选从开服到现在大小比较适合的场地。不要做二次加载,技术上能做到后面两个区域,装甲区两名玩家和进攻区一名玩家之间不同屏,分开作战效,在汇合至装甲区果更好。
每周进行轮换周期性开放,天气系统分别为每个副本,地图对应的抗性或是增益。
7.数值,
分为普通难度和困难难度,支持自建房和快速匹配,支持职业提前预选。普通难度应给予玩家增加试玩角色选项,免除天气系统,免除-BUFF,免除通关机制,难度极低,避免杀掉新人。困难难度把握好通关时长,跑路距离,难度适中,怪物护盾,回血速度,怪物攻击频率等数值。
8.后话
放弃过多的小游戏,把工作的核心调入对游戏核心模式的可玩性开发,交互,拉近玩家之间的距离,主力开发一些比较大型的多人联机亦或是EVP上来。


IP属地:山东1楼2022-04-12 10:12回复
    你这不就是mmorpg么


    IP属地:安徽来自Android客户端2楼2022-04-12 19:10
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      战双做不来联机。就这样


      IP属地:安徽来自Android客户端3楼2022-04-12 19:14
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