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1楼2022-04-15 21:11回复
    最近外网又放出了一些评测,视频,里面最有争议的一点就是开放世界的塑造,这方面可能低于了一部分玩家的预期,所以我想开贴讨论下开放世界,看看大家都是怎么想的,理性讨论,拒绝引战。


    3楼2022-06-08 09:30
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      根本没有开放世界,或者每个游戏都是开放世界。。


      4楼2022-06-08 09:30
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        根据百度百科的词条,开放世界定义如下。
        如果法环也有升级系统,那么面对多条可以去的地图位置,怪物肯定存在等级压制,以至于你必须达到一定等级才能推进,就像魂1一样,墓地、小隆德就在祭祀场边上,但根据剧情又只能后期来。可如果真这样了,那又何之前的线形玩法有什么区别呢?
        又或者多条主线可以齐推,那就像魂3后期里,埃尔德里奇和尤姆俩线你想先推哪个也都可以。
        再或者法环剧情无固定主线剧情,而是在一个大背景下,多条玩家自己选择的剧情线组合起来成一个大剧情,如果这样,那以往的碎片化叙事岂不是更乱了
        个人感觉法环后面可能采取只狼的线的特点,一些地图会随着剧情的推进而改变,怪物会发生变化,就像狼拿完花和石头,苇名城的变化一样。
        疑问虽然这么多,更多的还是期待:有跳跃的黑魂、碎片化叙事的开放世界究竟是什么样子


        5楼2022-06-08 09:30
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          我也不去探什么开放世界的起源。用举例说话,典型的经验密码大表哥,老滚,野炊。
          首先以游戏的制作和整体来说,个人是认为大表哥2大于老滚,这个没有疑问。
          但是,开放世界设计上,也就类似老滚野炊这种才算,因为别人的核心玩法就是在一个无限制并且四处都可互动的世界,进行探索。别人和核心主体就是注解本身在世界上的冒险故事。
          但是大表哥2的核心在于亚瑟和帮派的主线剧情,你开放的只是地图,而不是世界的互动。核心在于你亚瑟的救赎故事。钓鱼也好,狩猎也好,我相信是有部分人乐衷于此,但我更相信绝大多数的大表哥玩家,钓鱼最多的时候是过任务和推成就,而不是为了体验钓鱼。
          大表哥制作确实精彩,地图的制作也非常细致,主线的人物演出也非常真实。
          但大表哥其实无所谓是不是开放世界,因为这不是核心,那些个随机事件真的只能算个添头,估计不少人跑了一遍,遇上个重复的怕不是直接当没看到。
          当然,就以gta来说,我觉得r星目前的方向是值得肯定的,当ai智能到一定程度,场景互动到一顶程度,效果肯定不是现在能比的,只不过这个目标太远了。
          所以,包括巫师3,或者育碧游戏。官方的开放世界只是宣传的一个添头,但是不是真的开放世界,而不是一个开放地图的线性剧情游戏。
          扯远点儿比如骑砍,mc,方舟。只能说算沙盒。
          最后,我个人没有任何,xx游戏不是开放地图就是辣鸡。而仅仅是人为,没必要跟着媒体说什么就是什么,老滚野炊的核心设计玩法就是主角自由和世界的冒险互动,这是目前理想的开放世界游戏。但不代表大表哥2不更优秀,以上


          6楼2022-06-08 09:30
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            最近吧里涌现出一众讨论开放世界类游戏的定义和区别,我来做话题终结者吧
            首先百度释义:开放世界(Open World)游戏,也被称为漫游式游戏(free roam),游戏关卡设计的一种,在其中玩家可自由地在一个虚拟世界中漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式。
            其实我们只要看最后一句话就可以了~
            重点是自由选择完成任务的时间点和方式。
            8用讨论了,《塞尔达传说 m,荒野之息》就是最标准的开放世界。那在讨论话题中出现的其他几个游戏诸如:老滚5,gta,荒野大镖客,巫师,辐射……等等算不算开放世界?当然算了!!!
            只不过区别在于,游戏侧重点不同和驱动力不同,侧重点指的是,养成~动作~剧情~探索等等要素,驱动力值得是游戏工作室通过“哪个要素”来使玩家可以孜孜不倦地在自己设计的游戏世界中花费时间。
            至于最后一点,什么是优秀的开放世界?足够自由?画质最好?世界填充物足够丰富?我觉得只具备其一都不算优秀,优秀的开放世界真正该具备的是背景框架和ai。
            背景框架和ai。是真正支撑玩家置身其中废寝忘食游玩的关键点。
            以上,话题已经终结。


            7楼2022-06-08 09:30
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              感觉大家对战双搞开放世界的呼声还蛮高的,作为一个玩过一段时间的某个手游的开放世界,我想谈谈自己的感受


              8楼2022-06-08 09:30
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                在说这两点的时候,我要提出来一个观点,即《原神》是否为真正意义上的开放世界?玩过《原神》(以下简称ys)的朋友或许也抱着这样的疑问,那么ys是不是真正意义上的开放世界呢?答案是否定的。所谓开放世界不是地图做到无缝,有天气变化,有地图高低差等等要素就是开放世界了,像ys这样的地图,很早之前的国产网游(端游)早就做到了,比如《完美世界》(《完美》的地图里没有天气变化)。所以,非要给ys加一个标签,也就是无缝地图的MMORPG,并非开放世界。当然,你要说它是开放式地图,那我话可说。
                开放世界和开放地图,虽然都有开放要素,但是却差了一万八千里。首先,开放世界的游戏,和NPC的互动是关键的一环,像典型的《天际5》、《GTA》系列等等,而ys里和NPC的互动却是少之又少,甚至可以说没有。其次,地图探索,开放世界里的探索,不会因为等级限制你去探索更高级的地图,也不会因为剧情限制你去探索未知区域。恰巧的是,ys刚刚好把两者的缺点都占了。ys有两次限制,璃月和风龙废墟。前者需要剧情发展到一定程度才对玩家开放,第二次是冒险等级要达到20才开放的风龙废墟。看看其他开放世界的游戏,并没有这样的限制,虽然多数也是以任务性质推进,但是不会因为剧情没发展到位或者等级不够而限制你的行动和探索。
                再来说为什么我把ys归类为开放地图的MMORPG。在这里不得不提到《异度神剑》(以下简称XB)。没错,ys的地图更多的是和XB系列靠近的。同样都是XYZ轴的地图,同样是开放式的大地图,同样是随着剧情推进开放更多的可探索的区域。不过有一说一,在地图设计这点上,MONO社超MHY太多。
                ys借鉴的东西很多,但是都只借了一点点,可惜的是,并没有做到1+1=N,反而是整了一个不伦不类。


                9楼2022-06-08 09:30
                收起回复
                  真的不明白为啥…接触过像GTA和狒狒15这样的开放世界游戏,也是Minecraft玩家,感觉开放世界固然有高自由度,但是剧情很容易被弱化被打散,更主要的是让玩家去冒险去体验世界。
                  隔壁做成开放世界个人觉得实在是太操之过急了…小团队做开放世界是真的没那资金和人力去做到让人满意,必然会出现很多问题。而且有国外的好的开放世界游戏我为啥要玩国内刚起步的啊…
                  像古剑这样的rpg最大的卖点不还是它的剧情和文化内涵嘛,而完全的无缝开放世界对展现这些东西并无益处啊。当然我也希望有大一些的,自由度高的地图,但并不希望剧情被无穷尽的开放世界探索冲淡,狒狒15那样是真的欣赏不来
                  如果想做开放世界不如重新弄个ip做,或者其他公司来做,烛龙只是一个公司古剑只是一款游戏请别把所有国产期望都寄托给他,也不可能面面俱到那样只会变成四不像不是么


                  10楼2022-06-08 09:30
                  收起回复
                    战争机器就应该线性游戏,干嘛要用开放世界,要玩开放世界,去玩古墓,刺客,蝙蝠侠啊


                    11楼2022-06-08 09:30
                    收起回复
                      开放世界游戏的定义为——“开放世界(Open World)游戏,也被称为漫游式游戏(free roam),游戏关卡设计的一种,在其中玩家可自由地在一个虚拟世界中漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式。需要注意的是,开放世界游戏并不一定是沙盒式游戏。”
                      而沙盒游戏(Sandbox Games)是由沙盘游戏慢慢演变而来。严格意义上来说,只有模拟类游戏才是纯粹的沙盒游戏,诸如过山车大亨、模拟城市等,而文明、钢铁雄心等则是沙盘游戏。但广义上来说,把玩家化身入游戏中以自身的力量改变世界的也可以做为沙盒游戏。沙盒游戏大多无主线剧情,普遍以玩家生存为第一目标,探索和建设为第二目标,最后改变世界达成某项成就为最终目标。


                      12楼2022-06-08 09:30
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                        为什么整天都有人在吵为什么不是开放世界 是不是开放世界沙盒游戏玩上瘾了?


                        13楼2022-06-08 09:30
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                          我跟一个玩原神的朋友说了半天,说它不是开放世界,又氪金又抽卡;有地方的箱子或者房间还需要各种条件去解锁但很明显我不大能说服他,他就觉得原神既然所有地方都能去就是开放世界。还搬出各个元素的互动效果玩法,由原神原创的一套说法
                          实在说不动他,吧友们有什么想法吗


                          14楼2022-06-08 09:30
                          收起回复
                            No.1 《上古卷轴5:天际》MC媒体评分94 玩家评分8.3 投票参与人数11658 斩获2011年VGA年度最佳游戏 同年提名还有《塞尔达传说:天空之剑》《神秘海域3:德雷克的诡计》《蝙蝠侠:阿甘之城》《传送门2》 还有各种最佳RPG等奖项不列举了
                            剑与魔法 龙与地下城 若要评出史上最具生命力的游戏,那么老滚5必然位列其中,这种生命力则是基于玩家对于一款游戏的热爱,大大小小难以计数的MOD使这款发售于2011年的游戏,在时隔10年的今天依然拥有又令人难拒绝的魅力,也是因此很多玩家在评价老滚5时过于强调游戏MOD的存在,而一定程度上忽略了游戏本体的魅力,这是不公平的。
                            老滚5或者说整个上古卷轴系列对于构架开放世界的探索与贡献,可谓具有里程碑式的意义,打破现有剧情模式,自由开放的游戏进程,放在今天来看已是稀松平常,但在2011年能够构架出一个龙与魔法共存、帝国城池林立的天际省世界这,这份能力足以让大多游戏业内团队望洋兴叹,《上古卷轴5》发售至今共获得年度奖项227次。 超高自由度,每位NPC都拥有独自姓名,生活作息,玩法方面,也是B设顶级水平。这是一部史诗级别的神作,被称为是“西方RPG的神髓。”“堪称开放世界RPG神作” “贝塞斯达巅峰之作”"少女卷轴" 销量方面 本人并未查到截止21年数据 故不标注了






                            15楼2022-06-08 09:30
                            收起回复
                              我发现了两个吧,所以发了两次2333
                              话说距离老头滚动环发布第一支预告已经快一年了啊,今天吃饭的时候不怎么回事就突发奇想了些关于《上古之环》游戏内容的可能性,也不知道以前有没有人讨论过,反正我把我猜想的可能性再提一提好了。
                              其实我首次听到这是一款开放世界魂系列游戏,我还是隐约有种要翻车的感觉,在我看来“开放世界”和“魂系列”怎么想怎么不搭干。因为开放世界意味着玩家可以自由探索游戏地图的每一个角落,我们可以在游戏刚开始不久就探索很多后期才会去到的地方。而探索游戏后期地图对于魂系列而言无疑意味着数值更高、招式变换更加复杂的敌人,玩家在屡次尝试受挫后只能被迫返回那些“前期地区”(由于开放世界的定性并没有能很好区分前中后期的标志,但会有很明显的等级压制来限制玩家活动的空间,具体例子可以参考土豆的刺客信条起源和奥德赛,当然大家都不希望老贼做的是育碧公式化的开放世界),如果是这样,那么这个世界对于魂系列而言绝非开放世界,而是横向、纵向探索度增大的线性世界而已。
                              根据一年来透漏的信息我们知道:1、游戏开局会选择职业,每一个职业不同出生地也不同。2、玩家需要打败七个(或许)国家的国王,夺取属于他们的特殊能力。3、本做游戏会有更为丰富的武器和角色成长系统
                              从上面的信息不难看出,游戏中多个王国的存在不是上下级而更像是平级的关系,那么该如何设置每个王国敌人的难度来体现魂系列的核心之一:难度与受苦呢?
                              首先我想到的是动态平衡,例如《遗迹:灰烬重生》(或许也有只狼?)中怪的血量与数值会随着玩家数值提升而提升,但动态平衡很明显与“信息3”以及魂系列的惩罚机制相悖,因为当玩家发现自己刷魂等得来的等级并没有使游戏变得轻松,那么人物成长机制将毫无意义(假设一个玩家游玩时全点的增加负重,之后他发现自己将面对诸多高攻、高血、高防的敌人,他的游戏体验无疑是很差),我在死亡后也就无需跑一大截去捡魂(开放世界如何捡魂也是个值得探讨的问题),类似只狼的硬惩罚机制看起来也无伤大雅了。
                              猜想:老贼在一次采访中透露,上古之环中玩家杀死国王会得到他拥有的特殊能力,这给了我一部分猜想的灵感,另一部分则源自于两款游戏:在国产的类魂游戏《救赎之路》中,玩家每打一个boss就需要献祭自己的一种能力,从另一种意义上达到了boss数值相同但随着进程游戏会越来越难的目的。另一款则是我们最爱的洛克人系列,也是相同的每打过一个boss就会获得它的能力,而且boss的能力有相互克制的关系,这就需要玩家在熟悉boss机制(或者查攻略)后合理规划击败boss的顺序。
                              因此我在想,除去打败每一个boss所获得的特殊能力,在游戏过程中所获得的魂会以其他增长形式反馈给玩家,例如新技能与技能延伸、《黑暗之魂2》中的适应力、武器流派招式与武器属性增长等。
                              这些猜测也并非空穴来风,魂二本身就是F社的游戏;许多迹象也表明只狼的某些系统(例如流派系统和潜水系统)是在为新作试水,因此我对《上古之环》游戏的深度(字面意思)以及是否会增加多种流派秉持乐观的态度,而最后武器流派与属性的灵感来源则是来自于《仁王》以及3月份试玩的DAMO版的《守夜人:长夜》,武器属性增加的好处是制作组可以将属性上限保持在可控范围内,比如只允许增加三次攻击力,增加连击数解锁更多武器招式等,以保证玩家在切身体会到成长的同时也不会因为开放世界所带来的弊端丧失魂系列应有的挑战性。
                              信息4:老贼表示在每个王国内部地图设计还是他们最擅长的箱式结构,同时也不会有聚集大量无法互动的npc的城市。其实这两点我一直无法理解,首先既然主体的王国依旧是箱式结构设计,那么开放世界,或者说王国以外地区存在的意义何在?为了体现游戏世界的完整性收集信息或者有支线boss存在?或者在其余地方散布着npc,但npc带来的问题会在后面讨论。
                              其次箱式结构也就基本宣告这一区域与地图无缘,那么开放世界的另一重要要素地图如何表达?这里也是我担忧的第二点,纵观老贼的所有游戏,没有一款有地图(只狼有但那个地图设计和没有没啥区别),虽然这样能给玩家带来更为真实的沉浸式体验,但想想一个没有地图的开放世界……光是脑补就足够让我裂开了,这同样引申出关于支线任务的问题。由于线性游戏结构,魂系列支线任务点基本都在玩家必经之路上(即使这样也有可能会漏掉几个支线任务),因此我们能很快知道这些任务以及任务指示我们要去的地方,而《上古之环》的npc任务,假设接、做任务点都在王国中到还好说,这样还是涉及最开始的问题:其余开放世界的意义何在。而假设接、做任务点有一个存在于王国以外的区域,任务指引系统(告诉你方位和距离的那些小圈圈)是必不可少的,怎么说?如果这个系统放在育碧的游戏里或许毫无违和感,但这是老贼的游戏,如果真的这么直截了当总感觉少了些什么……
                              猜想:地图是必要的,但或许只能等到玩家打完第一个王国后才会给你,而且地图上只会标注王国分布和其余地区的大致地势,npc需要你在探索时自己发现,地图是可标注的,玩家可以用不同标注表示在游戏里遇到的npc,npc要求你去的地方、隐藏秘密以及遇到的难以解决的敌人的。
                              emmm目前的猜想也就这么多,如果大家有更好的想法不妨在评论中提出来(然后我们发现所有想法组成起来足够做一款新游戏了),毕竟一年了老头环一点动静也没有,很多魂学家都要等疯了,据说国外有一撮人都开始虚空设计boss了2333,让我们一起期待今年游戏节老贼能不能挤出来写新牙膏吧


                              16楼2022-06-08 09:30
                              收起回复