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永劫无间术语应用(概念篇)

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前言:本人提倡永劫无间规范化体系化,只是鉴于本人知识水平理解与游戏实力不足,所以如有错误请见谅,最好能指出并帮助改正。以上,目前我只能抛砖引玉,希望能够引入更加成熟的游戏系统与内容的说明解释方法,帮助永劫无间的发展与玩家的理解。
锁定
近战修正/人物锁定:不按下方向键引导攻击的情况下,近战武器与近战攻击(普通技、蓄力技、振刀技以及技能攻击)会向锁定人物方向攻击,锁定标志为敌方人物脚下的白圈,多个目标的情况下可通过移动鼠标切换锁定目标(有效距离8米)
视角锁定:开启此功能会将视角锁定在目标,此项锁定会取消人物脚下光圈的锁定标志,替换为锁定人物躯干的蓝圈白点,该项功能本身包含人物锁定的近战功能,故处于视角锁定的情况下关闭近战修正也不影响近战。该锁定与人物锁定不同的是,无论处于什么情况下人物攻击都只会向视角锁定目标攻击。(有效距离20,米)
钩锁锁定:按键Q钩锁瞄准,自动锁定目标,按下自动瞄准射击键即向锁定目标自动发射钩锁。
技能锁定:技能锁定目前只有胡桃的F技能(有效距离30米)拥有,目标出现在己方视野中就能通过按键来互动锁定目标,多个目标的情况下可通过移动鼠标切换锁定目标

动作:任何攻击动作都包括前摇,判定与后摇三步,武器攻击正常情况下都不能取消攻击(火男除外,火男奥义能在前摇,判定与后摇三步中任意一步的任意一点闪避取消)

预输入:是指在一个动作将要结束前(判定中与后摇结束前),允许输入下一个动作指令的一种机制。预输入成功的话,动作无缝衔接,可以最快速做出下一个动作。预输入一旦生效,动作同样不能取消。原则上只能预输入一个动作,输入多个预输入指令时会选择优先级最高的动作。如:1a后无论预先输入a还是闪,一定是2a,此时说明该操作预输入a的优先级比闪避高。

闪避:使用Shift键可以进行闪避或翻滚。
一段闪:
垫步:即“中闪”,站立或行走状态下长按闪避键垫步,后摇小能直接做出下一动作,战斗状态下垫步有无敌帧但较短。奔跑:使用垫步,预算入方向就能进入奔跑动作。垫步奔跑即为“长闪”.(关闭自动奔跑,才能使用垫步)
闪避:即“短闪”,站立或行走状态下点按闪避键进行闪避后摇较长但同时无敌帧也较长。
二段闪:二段闪即奔跑闪避或“翻滚闪”,在奔跑状态下或闪避后闪避会进行翻滚闪避动作。因此才称之为“二段闪”(火男的二段闪避为冲拳)
翻滚:蹲伏状态下,按下闪避键可向前翻滚(无无敌帧),点按翻滚,长按翻滚后预输入方向键进入奔跑状态。

倒地与起身:人物在受到强力攻击或在未站稳的情况(更易倒地)下受到攻击会被击飞倒地,此时进行移动将使用一个不消耗精力的带有无敌的翻滚起身,也可以使用招式或者技能使人物自动起身。倒地状态下未能起身而再次受到攻击会强制起身。

僵直递减机制:为了均衡游戏的平衡性,增大连招的难度,游戏设定了僵直递减机制。人物没有浮空的情况下受到攻击,会进入僵直状态,此时无法行动(在新僵直前可以预输入),受到新的僵直时会递减僵直时间直到被敌人击飞或进行动作而被重置。

目押:目押(めお)し,原意为”眼睛确认到合适的时机后再按下指令按钮” 日文格斗攻略经常出现的汉字词语。目押的最原始的基本原理,乃是利用受击方的受击硬直动作帧数与攻击方招式总帧数之间的差来达成的:格斗游戏中的人物受到攻击判定时会作出相应的受击动作,持续一定帧数;如能在某次攻击击中后的受击动作结束前施加新的攻击判定,则两次判定间可形成连段。另外,部分玩家用目押描述"通过观察判断正确的时机"这种行为,类似于确认。
永劫无间通过玩家间流传也有了目押的用法,如:目押振刀,通过观察到蓄力释放时机确认后按下振刀;目押百裂斩,通过观察百裂斩的释放时机,来确定振刀。

目押输入:引用目押的含义,通过观察敌我动作的时机以及敌我僵直差,通过预输入机制按下按键,达成连招。(个人创造词)
立回:来回运动以近身压制,择之前的阶段都是立回阶段两个人基本在闪避的普通技与蓄力技距离间互相试探,命中确认之后才能起手,立回差的玩家根本拿不到近身机会,所以可以纯立回打死人。当然,一些英雄角色的技能能够破坏立回。

择:在确定命中后,即进入择的阶段。这时双方就因为近身压制陷入连段与被连段,都需要抉择如何处理对方的操作而进行博弈。

霸体:指角色处于只会受到伤害但不会受到控制的状态。永劫无间霸体主要是由招式、技能、奥义产生,并且有不同等级,但有少数招式攻击等级与防御会有所不同。(仅讨论普通的霸体情况)
蓝霸体:攻击可被振刀,无视普通技的控制。
紫霸体:类似于攻击不可被振刀的蓝霸体。无视普通技的控制。
金霸体:大于蓝、紫霸体。无视普通技与蓄力技的控制。振刀金霸体具有额外减伤。
技能金霸体:技能带来的金霸体,大于普通金霸体,免疫普通金霸体刀控制同时技能金霸体的攻击能直接打断普通金霸体攻击。
奥义金霸体:释放奥义时的金霸体,提供免疫一般控制与大额减伤。

拼刀:当敌我双方的攻击,以同类攻击相撞会弹开,减少双方伤害、消耗武器耐久并触发硬直,为下个动作的博弈提供思考时间。近战武器与远程攻击拼刀可切开或弹开远程武器的弹药,使之无效化。

题外话:对于近期最热度的话题“测试版振刀”,按我来说其实只要你理解动作与预输入的概念就不会觉得测试版有多少夸张了。

#永劫无间#


IP属地:重庆来自Android客户端1楼2022-05-01 02:29回复