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致策划的骨灰级改进建议

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#策划#致策划的骨灰级建议
此文关于建议策划如何优化管理系统、活动奖励、社团和情谊、成就系统、剧本方向等展开。关于最近的谋事件我认为只是因为三战的管理是真的辛苦,对系统功能不全导致的不公平的一个发声,希望能真正重视这个事情,好好听听来自深度玩家的建议!
关于我:
玩三战也有两年多时间了。曾今是魔兽世界骨灰级会长,三战跟朋友落地709之后733小酒馆到山河和铜雀台(现770),一直都在区段巅峰战斗。去年五一想弥补当年遗憾(原生区的遗憾)重新同步开战了2428区(如今2450)带区+指挥已经五连霸业s6应该也霸业了。一共有3个充的大号+新老区7个半红微红号+无数机场门神白板,每个赛季自己开荒,充分体验了这个游戏的全部。
从玩家分类视角,这游戏大致有三类人:
1、为了玩的爽的:有抽卡爽的,爱打架的,爱打排行的,爱装备豪华的,当盟主找小弟的,爱秀的,当大神的总之这是策划分析最多的人群。
2、自己玩自己的:有休闲种地的,永远我行我素的,自己小团体的,佛系的,社恐自己玩的。
3、团队、情怀和羁绊:这个游戏真正的意义不是在于你有多厉害,而是你跟一些什么样的伙伴经历了哪些故事。一个区几百人需要联系在一起,无论输赢兴替,支撑你玩下去的是你的朋友还在,或是你对盟的担当。
这个游戏运营多轻松啊,所有的运营都靠的是一群管理在肝在想办法,但如果这些管理不乐意玩了,你这游戏何去何从呢?一个管理体系的崩塌可能就是一群人弃游。为什么合区合得从原来的追求航母到现在的各种精简绿?因为管理航母消耗的人力物力精力不简单,而破坏起来就仅仅是心态崩溃。为什么最终层次不齐?因为意志没有传承性,指挥和管理水平差距过大门槛高,全靠玩家在运营。
第一类人群给了你们钱和基础,第二类人群给了你们基数,那么第三类玩家才给了这个游戏持续下去的可能性,一人弃游就是无数弃游,一个团队散了可能就是无数个小团体的产生,周而复始玩下去的会整合,但是那个味儿已经不纯正了。
故特此对系统和运营提出以下建议,望广大玩家指正,望策划优化:
1、新增同盟活动功能:加大对管理者的支持以及管理与玩家的任务联动。
可以根据同盟等级或是盟势力(打城+盟等级):
(1)对盟管理可以设置每月金珠奖励,由同盟成员进行满意度评价,合格率低于某%不予以发放。这游戏尤其费指挥和土管,你没有奖励机制随便一句我不想干了心态崩了就一个想当管理的玩家心态崩了。
风险:担心恶意刷金珠的盟,都不担心盟管理收费批玩家进盟领活动金珠,这个更好监控吧,设置最低盟人数均势力值/活跃度,甚至你们后台可以看到账号质量由后台决定具备发放条件的盟,分级越大奖励越多。盟主可以任命难确定对象,这个可以系统罗列本月担任过指挥官的有哪些,由玩家匿名投票给前2的指挥官,盟主换人也一样由玩家来监督。
优势:双向监督管理,配合下一条建议
(2)新增同盟委派日常周常活动功能,奖励金珠:设计之初打城活动奖励参与者金珠,那时候大家把打城当定点活动,现在是能毛一下都行大家都玩精了。那么促进活动度和考勤的活动奖励机制会极大提高管理指挥棒作用和玩家活跃度。你根据同盟等级越大同盟金珠越多:例如关键战役战功/翻地排行奖励,合格战报参与奖励,清理npc奖励,周战功奖励。开始可以设置自由度低系统好监控的范式日常周常,后面慢慢开发给管理们更大的自由度发布任务。
风险:没有风险,唯一风险就是从无到有,有了之后就不能没有,也就是虚拟货币的0成本损失,换来的是管理更有理由每天安排任务,玩家更有理由假入同盟,同盟管理对玩家的约束力更大,玩家对同盟的依赖关系更紧密。你们不用担心不在乎金珠的玩家怎么想,但那些月卡玩家的活跃度肯定会上去。
优化:自由度随着系统可以检测的内容更多(后续会提到)逐步随版本持续优化同盟任务功能,真正便利管理,福利玩家。
(3)关键节假日,除了官方活动,多给同盟一些活动,甚至我都觉得针对于团/或是挚友系统(你们这个挚友系统做得太差了,想做好从运营开始),都可以增加一些活动奖励,促使大家的羁绊纽带。每个节假日回答问题,点点点的活动你觉得两年了,玩家吐不吐?有什么社交属性可言?
(4)同盟赛季活动太少:玩了两年多每个赛季听到最多的就是,赢方:我们霸业。败方:我们又不在乎霸业割据。赢方:服不服,败方:我们追求的是游戏体验输赢无所谓。。peace,这游戏输赢无所谓,但是就那么一个皇图霸业进度,是不是太过单一了,一个赛季可玩度那么多你告诉我就奔着霸业去,何为输赢呢,赢了摆烂输了也摆烂?建议加一个二周目或者季后赛,中期结算有了,可以提前结束霸业之争(11周太多了,这游戏能打满11周的有3周在等最后1周搞事情),不想降低周期,那就提前结算赛季霸业(奖励就没啥差别你觉得玩家为啥会为一个援助给你同盟卖命争不可为的霸业呢),开个新玩法季后赛


IP属地:广东来自iPhone客户端1楼2022-07-10 17:31回复
    继续更新:
    关于活动补充,比如盟主可以设置一场战役日常:战功达标是20000,最先达标的30个人有奖励。对白板不公平就可以设置参与奖是多少金珠,达标的是多少金珠之类的。如果不靠金珠激励那么就不得说说管理系统了


    IP属地:广东来自iPhone客户端2楼2022-07-10 17:34
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      2、优化战役系统:
      (1)可以让盟主和指挥看到某战役同盟战功/翻地/拆迁排行榜数据。且加入时间段筛选功能。体系能统计到榜首和个人就一定能统计到每个人,如果不方便,至少可以让管理设置一个底线或者上限。例如指挥要攻坚子午谷,但是同时白马、西城有两处互刷点,如果管理无法看到在子午谷攻坚战的情况,但从盟数据周战功是看不出谁没来的(除非一个个看过去眼睛都花了),那么系统统计好战役情况下管理能够清晰的知道战役考勤。同时设置时间段可以看到其他战场有没有不该布防的人刷到了战功。
      (2)就位确认功能,每一次都是群里一顿艾特,然后盟频报数数得累死。能不能配套战役,低配版指挥官就位确认,在线的玩家弹窗填写,高配版系统自动识别区域主力队伍数量。这极大的提高了统计效率,防内也只有核心四位管理能看得到就位情况。有时候还能声东击西,明明打A,就位B反间。


      IP属地:广东来自iPhone客户端3楼2022-07-10 17:44
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        已阅,帮顶


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2022-07-13 21:24
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          IP属地:北京6楼2022-07-13 22:06
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            帮顶


            IP属地:江苏来自手机贴吧7楼2022-07-13 22:07
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              居然能看到了,那么继续更新了


              IP属地:广东来自iPhone客户端8楼2022-07-14 14:11
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                IP属地:湖南来自iPhone客户端9楼2022-07-14 14:17
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                  管理奖励机制是特别中肯的建议,没有管理付出游戏根本进行不下去。还有显示上线下线状态,多久没上线功能也需要,非常重要的功能。


                  IP属地:江西来自Android客户端10楼2022-07-14 14:24
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                    3、盟管理系统。相信每一位盟主指挥都对目前的盟系统不满意。我提出基础版进阶版和极致版的改进意见。
                    基础版是现在系统绝对能统计到的:战略家营地小程序我就不吐槽了,至少盟统计要进行利于数据分析的优化,(1)翻地这个数据一定要加入统计列表,拆迁也最好直接加、(2)一建禁地功能,可以开启或者预约,不是说直接不让打地,而是开启后系统会计算这个时间段势力值的“变化绝对值”(即放地打地打增加值也算)、战功增加值、翻地增加值,如果能根据战役筛选就绝佳了。(4)考勤功能:开放关键活动的考勤功能便于团长统计。(5)之前提到的盟周常日常任务发布,(6)盟备注:有些人改名改得大家都不认识了,盟主可以备注栏告知全盟这是谁/玩家自己也可以修改,也便于筛查内号,“如果mai了建议系统自动删除备注”(7)盟标单人增加到4个,或者单独设置2个攻城盟标,指挥起来真的不够用
                    进阶版:(1)看是否能加入队伍统计功能,可以保护数据隐私不暴露具体等级红度和什么队伍(盟战报都能看到),但是可以告知管理目前每一位玩家已经上阵的45级以上队伍数量。(2)日历功能优化:可以直接在日历上发布任务法令,过往还能留日志像史官一样记录历程,重点攻城和战役留在日历里,赛季末还能收藏赛季日历,让大家记住每个赛季的大事件正是这个游戏值得回忆的地方。(3)门神标识,所有门神都可以备注标识,但凡自己迁城/拔城/重振那么系统就会发盟日志里。(4)数据支持导出
                    极致建议:(1)社区化,这个游戏真正的纽带在盟,同盟社区同盟空间,同盟进 qun等功能会极大增进感情。甚至可以加一些树洞匿名功能让玩家吐槽(2)盟认证:把内卷发展到同盟里,可以不搞排名,但是盟可以根据社区或者历程上传情况绑定盟id,然后解锁各种同盟成就,达成了还有guan方奖励或者线 下聚会的机会等。(3)盟内称号,每周系统自动排名产生


                    IP属地:广东来自iPhone客户端11楼2022-07-14 14:42
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                      4、成就奖励:ch你点开看看你们设计的这个成就系统是不是slg不适合做rpg的东西。我这里说说玩家想要的以及对你们留存玩家有利的
                      玩家想要的成就系统,成就系统最早是魔兽世界做的,作为老玩家的我对此太有发言权,成就系统的核心是:引导玩法,探索可玩性,收集解锁控增加游戏参与度,证明资深度,虚荣心的比较,最终里程碑奖励
                      (1)引导玩法:举例你赤壁为啥没人报名,中部地图距离边路太远,水上漂太久战斗3秒征兵3小时调度2小时。你为啥不能设计一些剧本成就,例如火蔓延多少(你北定和英雄集结,官渡喷火也能计算次数),摧毁了多少船。再比如群雄三种势力体验过就解锁。吕布本S级评价稀有成就。太多了你来想
                      (2)探索可玩性:可以设置一些另类玩法,比如放火烧了多少粮食地,比如匪掠了多少铜币地,比如拒马拦截了多少队,你可以从你便于收集的统计数据开始收集,成就系统的背后是你统计数据库的加强(成本)但是能配合后续换来玩家的快乐,比如加入游戏梗、团队一起配合才能达成的成就等。
                      (3)解锁控:你现在的成就最难的是单赛季1000个大ji,我试问除了氪商店书,有办法完成么?你弄那么多看着就不好实现的成就谁去做,就跟你月底kpi目标就不合理一样,一没好处二又难的目标放在那有激励性么?现实点去配合我后面说的奖励好好想想成就解锁党要的是什么成就系统,这些解锁党一旦卷起来你这游戏活跃度提升一定很大。
                      (4)(5)是一个问题,成就的本质是证明你这玩家多么资深骨灰,是不是别人眼里的大神,是不是月卡党里的成就之神,账号价值除了氪外多了时间的沉淀价值。你成就达成后加入成就点,最简单的全区排行,复杂点就加一个成就比较功能(要看隐私),见一个人一比较分/或者每个成就都能对比(魔兽世界就是这么卷出来的成就系统),给一些奖励或者排名或者认证,玩家心理不就拿捏了?
                      (6)最最最重要的,里程碑奖励:可以区分赛季金珠奖励,成就里面都是稀有奖励,比如:装备材料盒子、重塑卷、洗练书、图纸、特技、金货布这些“消耗品”,以及永久奖励的“称号、头像框、装饰那种”无价的东西。你弄了那么多东西出来不用,看不懂,对你们来说0成本的东西。花了钱推guang,你比如奥运冠军时期做了某某某事情,比如千盟赛,那么就获得一些绝版光辉成就。节日有节日成就(节日活动我懒得建议,换我设计可能比你千篇一律答题好很多)。然后达成某10000/15000成就点解锁个什么东西。剧本有剧本成就8/8解锁什么东西。
                      你可以不采纳,但你用了这系统就不再鸡肋,你可以不用什么赛季通行证机制什么的,但你成就里程碑肯定要做好。稀缺是最高价值,时间成本是无价财富。


                      IP属地:广东来自iPhone客户端12楼2022-07-14 15:16
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                        资深玩家


                        IP属地:山东13楼2022-07-14 15:37
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                          说真的,没啥用。
                          比你更情真意切的建议都看过。
                          策划根本就不会理


                          IP属地:上海14楼2022-07-14 15:46
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                            支持


                            IP属地:江苏15楼2022-07-14 16:13
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                              5、社团和情谊:这个游戏如果没朋友带着玩不想玩,如果战友都不玩了盟散了,可能也就没我了。提几个真正掏心窝的建议来改善你们设计的粗糙。
                              (1)挚友系统你们弄了什么一起驻守/xxxxx然后才能解锁,大哥,玩游戏不是你来帮别人识别朋友的,抄某moba要学得精髓。你可以让玩家自己设置,然后亲密关系可以随你说的那些事情升级,但不能是先有鸡再有蛋的哲学逻辑。解锁某亲密关系后可开启上线提醒功能(可隐私关闭)
                              (2)那个游戏群组。。2年前15人,现在还15人。当年剿匪才用得到。你就不能弄多一点?然后还能抄个“战队功能”吧?一起打架升级群组关系。
                              (3)跨服是常态了,你好友列表是不是能区分一下本服和跨区的,另外你那个好友列表动不动就给我们告乱了,尤其登陆电脑和手机切换后经常bug,号多切换时候还会穿号。这种最base的优化是不是得重视一下,玩家之间不爱聊天八成跟你这个系统有关系。两年了没见任何改进。
                              (4)说个你们最爱听的老友召回系统:你们最近弄了个什么60天改30天不登陆就怎么怎么的。之前还搞了一些,我看你们在真相周围疯狂瞄边实在忍不住吐槽了。想让老朋友回归是每个人的梦想,要具备几个要素:a、能聚到一起:本多老友都是掉队了,挚友等级超过10级的邀请跨服可以减免30%跨服费用、剧本没有报名且长期不登陆的号,优先向挚友最多等级最高的区和pk区自动流转;b、开荒追逐机制,很多弃坑的是开荒没跟上就不想玩了,你们有发书和一套追逐机制,建议你那个经验书发多一些(对于支持1队快速45级是很有必要的,也根据开区周数发的书不一样多)战法的话为了公平我建议定一个跟开服时间挂钩的基础铜币增长池来满足战法,那种没落地的号可以领,再加3个限制的“好学”特技装不可拆。这些都给了还不玩的肯定不想玩了。c、这个之前提到过,同盟社区里可以找到以前的管理和qun,这个太关键了,当有时间的时候找到组织就有可能回归,不是账号回归而是玩家回归!
                              (5)你们这个城市运营策略:。。我记得我当年最期待的是同盟城市活动,如今你们费了那么多金珠调研普查,拉了那么多城市群,有多少群变成了硬guang群呢,你们给那城市推广官那么点好处就能运营好么?这个游戏的社交属性跟moba能一样么?moba是个人-短平快-组队决定游戏体验的游戏。slg是啥?三战是啥?个人+团队+同盟大社群+中长周期+玩法的游戏。那么从社群属性说一些有意义的活动:同城同盟间交流会(例如ch帮忙找到属于一个区段比较优质/之前提到的同盟级别相近的同盟,进行同城交流/线下活动/pk等。从小社区发展成同盟为基础的大社区将极大提高活动质量和效果。。再比如城市达人秀,来打造一些城市红人/大师/达人支持一些线上线下活动,帮助打造个人ip。
                              (6)好好思考,一个杂乱无章的城市社区,跟一个个你们帮到打造的城市的“岛”哪个更有价值。如果还能再高端点,城市剧本杀玩过么?弥留之国爱丽丝电视剧也可以看看,那个是城市社区的终究形态,三战如果能把线上+线下活动联动做出来,就厉害了。


                              IP属地:广东来自iPhone客户端16楼2022-07-14 16:15
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