对动物模拟的更好
- 受伤后的动画
- 种群演化(养猎)
- AI行为更像动物, 包括受惊后群体逃跑, 活动区内的活动(活动区间的移动没见到, 但是猎人荒野那个就太辣眼睛了), 会失误(乱跑或被摸到很近的距离). 相对的猎人荒野的AI更像机器. 比如猎人之道开车或跑路时能看到同一种类有些动物在距离很近时才惊觉, 猎人荒野基本上是动物卡地形才会被跑着靠近.
- 动物体内细节更丰富(有人试过用空腔打断颈动脉吗?)
关于速杀, 我一直感觉猎人荒野定义太严格但不知道为什么, 毕竟没打过猎. 最近想了想感觉就是比如一枪打中肠子, 猎物跑丢了. 它没法吃东西但是又死不了, 只能在几天里慢慢等死, 期间又疼又冷又渴又饿又虚弱, 很痛苦. 速杀感觉是要避免这种情况, 只要当场(不一定是立即)打死就行.
枪械
- 授权
- 有用的瞄具归零. 相对的, 猎人荒野那个不能说一点用没有, 但是叫它归零实在是抬举它了.
游戏模式
- 视距. 高视距可以观察动物的行为模式, 可以制定打猎计划. 再说都拉大栓了, 谁不想远远的狙一把啊.
- 背景. 猎人荒野总给我一种为了玩滥杀的感觉, 很难受.
猎人荒野作为一个根据玩家反馈维护许多年的游戏, 短期体验肯定是比猎人之道强的.
就是我感觉猎人荒野初期框架定的太小, 也没想到自己会热卖, 导致后续更新束手束脚. 比如战利品屋还要单弄张图(还特卡). 比如动物刷新机制. 比如视距. 比如大雁的飞行高度其实还没有山包上的树高, 只是贴图做的小. 比如尸体刷新机制等等等..
楼主是有猎人荒野的, 猎人之道还没买.
- 受伤后的动画
- 种群演化(养猎)
- AI行为更像动物, 包括受惊后群体逃跑, 活动区内的活动(活动区间的移动没见到, 但是猎人荒野那个就太辣眼睛了), 会失误(乱跑或被摸到很近的距离). 相对的猎人荒野的AI更像机器. 比如猎人之道开车或跑路时能看到同一种类有些动物在距离很近时才惊觉, 猎人荒野基本上是动物卡地形才会被跑着靠近.
- 动物体内细节更丰富(有人试过用空腔打断颈动脉吗?)
关于速杀, 我一直感觉猎人荒野定义太严格但不知道为什么, 毕竟没打过猎. 最近想了想感觉就是比如一枪打中肠子, 猎物跑丢了. 它没法吃东西但是又死不了, 只能在几天里慢慢等死, 期间又疼又冷又渴又饿又虚弱, 很痛苦. 速杀感觉是要避免这种情况, 只要当场(不一定是立即)打死就行.
枪械
- 授权
- 有用的瞄具归零. 相对的, 猎人荒野那个不能说一点用没有, 但是叫它归零实在是抬举它了.
游戏模式
- 视距. 高视距可以观察动物的行为模式, 可以制定打猎计划. 再说都拉大栓了, 谁不想远远的狙一把啊.
- 背景. 猎人荒野总给我一种为了玩滥杀的感觉, 很难受.
猎人荒野作为一个根据玩家反馈维护许多年的游戏, 短期体验肯定是比猎人之道强的.
就是我感觉猎人荒野初期框架定的太小, 也没想到自己会热卖, 导致后续更新束手束脚. 比如战利品屋还要单弄张图(还特卡). 比如动物刷新机制. 比如视距. 比如大雁的飞行高度其实还没有山包上的树高, 只是贴图做的小. 比如尸体刷新机制等等等..
楼主是有猎人荒野的, 猎人之道还没买.