初始加点和捏脸:挺失望的,和EA没什么区别。我期待全新的加点系统,包括人物形象能影响天赋什么的。
新手引导:负优化。百科全书都点不开,你哪怕弹个窗把各个图标的作用简单说明一下也好啊,这个工作有两周应该能完成吧?同时,地图上的一些事件很难被看到,除非你每过一个回合就把地图完整地看一遍。不如加几个指向事件的箭头,就像吸血鬼幸存者里面指向道具的提示一样。
UI:变了一些,但是区别不太,没感觉。很多地方都是半成品,各种提示至少应该有个“不再显示”之类的选项。
战斗:还在琢磨ing。似乎比单纯的数值更有策略性了?如果能显示伤害数值会更好。增加了策略性和可玩性,但是也同样让开发mod变得更困难了。
家园系统:繁琐的操作太多了,快捷键赶快安排上。
读书系统:改的方向我觉得是对的,比EA版好了不少。但是还是有点怪怪的。既然只能在月末读书,那我完全不理解你这个书页的“跳过”选项是有什么用?还不如做成技能的模式,每页书籍有3个技能槽,月末可以重新摆放一次技能。或者干脆让玩家任意时间都可以随便调整。
练功系统:还在琢磨。感觉上应该和EA版有30%左右的不同吧,目前玩起来很多细节不一样,但是整体体验差不多。
NPC互动:我目前的感觉是,NPC互动的功利性太强。每次我找NPC说话,我就一定要做些什么,比如送东西,比如购买物品,比如结拜和宣战...这让我感觉NPC都是工具人。有些时候我其实只是想找NPC说说话,或者看看有什么有趣的小任务触发--可惜我还没遇到过。不过我还看到好像有聊天这个选项,只是需要你持有一些事件,我目前还不知道那些事件怎么获得。也许等我弄明白了怎么聊天,NPC的形象就会鲜活一些
奇遇系统:自动寻路改得挺好,但是前期七元的获取途径是不是太少了?感觉都成不可再生资源了,让我都没敢在奇遇里面用。实际上我现在都不知道七元的获取途径是什么。我感觉七元真的是个败笔,你不如多弄一些事件,然后让玩家自由地选择路径。
捉蛐蛐:没啥感觉,硬要说点什么,就是有“跑来跑去捉虫子”的那种体感了?而且点格子不如直接在场景里面捉有代入感。
新手引导:负优化。百科全书都点不开,你哪怕弹个窗把各个图标的作用简单说明一下也好啊,这个工作有两周应该能完成吧?同时,地图上的一些事件很难被看到,除非你每过一个回合就把地图完整地看一遍。不如加几个指向事件的箭头,就像吸血鬼幸存者里面指向道具的提示一样。
UI:变了一些,但是区别不太,没感觉。很多地方都是半成品,各种提示至少应该有个“不再显示”之类的选项。
战斗:还在琢磨ing。似乎比单纯的数值更有策略性了?如果能显示伤害数值会更好。增加了策略性和可玩性,但是也同样让开发mod变得更困难了。
家园系统:繁琐的操作太多了,快捷键赶快安排上。
读书系统:改的方向我觉得是对的,比EA版好了不少。但是还是有点怪怪的。既然只能在月末读书,那我完全不理解你这个书页的“跳过”选项是有什么用?还不如做成技能的模式,每页书籍有3个技能槽,月末可以重新摆放一次技能。或者干脆让玩家任意时间都可以随便调整。
练功系统:还在琢磨。感觉上应该和EA版有30%左右的不同吧,目前玩起来很多细节不一样,但是整体体验差不多。
NPC互动:我目前的感觉是,NPC互动的功利性太强。每次我找NPC说话,我就一定要做些什么,比如送东西,比如购买物品,比如结拜和宣战...这让我感觉NPC都是工具人。有些时候我其实只是想找NPC说说话,或者看看有什么有趣的小任务触发--可惜我还没遇到过。不过我还看到好像有聊天这个选项,只是需要你持有一些事件,我目前还不知道那些事件怎么获得。也许等我弄明白了怎么聊天,NPC的形象就会鲜活一些
奇遇系统:自动寻路改得挺好,但是前期七元的获取途径是不是太少了?感觉都成不可再生资源了,让我都没敢在奇遇里面用。实际上我现在都不知道七元的获取途径是什么。我感觉七元真的是个败笔,你不如多弄一些事件,然后让玩家自由地选择路径。
捉蛐蛐:没啥感觉,硬要说点什么,就是有“跑来跑去捉虫子”的那种体感了?而且点格子不如直接在场景里面捉有代入感。