前者被证明不适合生涯模式,因为船只自毁需要里头有船员,对于清理垃圾来讲成本太高,不值得。
后者还行,如图。最终会整理产生很多的满载货舱块,甚至长期来看还是随时准备被拆包的物资。货仓块还有一个好处就是货舱本身非常吸钢(比同体积装甲更加费钢材),能很好地吸收占比最大的钢材资源。
然而大量的货船块一样会造成一些卡顿,所以最好根据需要处理的对象,临时拼凑不同大小的货舱块,尽量把一片残骸收进5个以下的货舱块。好在只要解决了与船只主体连接、分离的部件就行,仓库块不需要有舱门、不需要有船员、不要求与主舰有联系,因为只需要能被放入东西就行,反正以后取用也只是直接当废船拆掉。
(为了制造巨量的资源,用自由建造模式整出来了很多超级装甲块)
这张里就是货舱块太小的情况,我设置的实验场景理想处理起来得是6x6个大货舱为单位。不过也是因为设置了机器夸张的实验样本量才产生这么多,以及刚开始手残忘记关掉自由建造,导致很多钢材没有被货舱吸收掉。