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简谈护甲收益

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现在魔兽护甲收益依旧有各种不同的见解,一些人觉得护甲越高收益越低,到底如何简单谈谈我个人看法,不一定对。


IP属地:福建1楼2022-12-31 02:06回复




    首先是第一个图,护甲减伤=(护甲*0.06)/(1+护甲*0.06),根据这个公式直接画图就是这样。可得第一个结论:护甲减伤:护甲 收益是递减的。


    IP属地:福建2楼2022-12-31 02:09
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      每多出来1甲,就需要额外6%攻击力去抵消,这不是魔兽最基本的知识,但是魔兽还有符咒伤害,不单纯是物理伤害,有啥意义,老生常谈的了


      IP属地:河南来自Android客户端3楼2022-12-31 02:17
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        第二个图,坦度:护甲的提升,公式我忘记哪看到的了不知道对不对。
        这也是能明显看出1甲=6血,这个提升就是固定的了。


        IP属地:福建4楼2022-12-31 02:19
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          最后说一下我自己的意见,我是认第一个图的,也就是护甲收益递减。
          因为“坦度”的值并不是“坦度提升率”,比方说50甲拥有4倍坦度,49甲是3.94倍,那么在我看来提升是1.5%左右,远低于第一甲的6%。
          @菜鸟玩家55


          IP属地:福建5楼2022-12-31 02:28
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            护甲是标准的线性收益。如果不能理解,建议百度下什么是直线。


            IP属地:湖北来自Android客户端6楼2022-12-31 06:02
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              既然你叫我了,那我就来说一下。


              IP属地:越南来自Android客户端7楼2022-12-31 07:48
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                你直接把百分比和护甲值挂钩,看起来似乎是递减,但实际上绝不是这样。
                我打个比方,98%到99%的提升,看似只增加了1%的减伤比,但实际上,它带来的是承受伤害能力的翻倍增强。
                在比如说,从99%到100%的提升,看似也只提升了1%,但实际上带来的承受伤害能力提升是无穷大的(因为100%减伤意味着对方根本打不动你了)。


                IP属地:越南来自Android客户端8楼2022-12-31 07:50
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                  既然你贴了计算数据和图线,那我也把我的计算数据和图线贴上。并且,我会把计算公式也贴上


                  IP属地:越南来自Android客户端9楼2022-12-31 07:51
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                    这是我发在另一个贴里的,我直接截过来了。






                    IP属地:越南来自Android客户端10楼2022-12-31 07:52
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                      用电脑端重新发一下图吧。草,从手机端直接弄过来是黑的




                      IP属地:越南11楼2022-12-31 07:56
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                        至于你说的“收益递减”,实际上应该是“属性稀释”。
                        属性稀释用防御端的属性其实很难看出来,但是用攻击端的属性就可以很明显看出来了。
                        我举个例子,假设你有十个技能点,
                        你把这十个技能点全点攻击力,最后造成的dps提升多半是不如一半点攻击力一半点攻击速度的(除非你基础攻速已经非常高了)。
                        这是因为,同种属性的计算方式为累加(全点攻击力),异种属性的计算方式为累乘(一半攻击力一半攻速)。
                        因此,当一种属性很高的时候,继续叠加这种属性,虽然收益仍然是线性的,但是不如选择提升其他属性所带来的累乘收益。这个现象叫做属性稀释现象。


                        IP属地:越南12楼2022-12-31 08:01
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                          属性稀释这个问题在那种多属性计算最终结果的游戏中比较显著。
                          比方说假设你同时有ABCD四类buff都可以用于计算最终的攻击增强,
                          那么如果你把100%的属性提升全都以A类buff的形势加上去,那最终就是攻击增强100%;
                          但是如果你拆成ABCD各自增强25%,那结果就变成了244%的增强。
                          这就是属性稀释,属性的集中导致减少了144%的收益比。


                          IP属地:越南13楼2022-12-31 08:04
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                            如果这个弯转不过来,你可以设想这样一个情景。
                            假设我有10000血量,你有10000攻击。这样,在我0护甲时,你攻击我一次刚好能打死我(处于能打死与不能打死的临界点上)。
                            那么,如果我堆护甲到减伤98%,意味着你要砍50刀才能打死我。
                            而如果我堆护甲到减伤99%,意味着你要砍100刀才能打死我。
                            看到了吗?仅仅是1%的提升,你却需要攻击翻倍的次数才能打死我。
                            那如果我又从99%提升到了100%呢?虽然也是1%的提升,但是你对我的攻击却不会让我掉血了(实际上会强制扣1点血,但这个是额外机制,不算在护甲减伤系统里面),这意味着你攻击杀死我所需要的攻击次数从100变成了∞,因此,这看似1%的增强,实际上是无穷大的收益。


                            IP属地:越南来自Android客户端14楼2022-12-31 08:13
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                              有人提到“扛多少刀”这个说法,我也以此分析下产生分歧的原因。
                              仅给出4组大概数据,便于理解:


                              收益固定理解:可以明显看到,每提升17甲,能多扛102刀,收益不变;
                              收益递减理解:0-17甲扛刀从100到202,提升翻倍左右,而17甲到51甲从202到406,也是接近翻倍,后者需要33(50-17)甲才能和前17甲提升效果一样。看似17-34甲也是提升102刀,但他们以目前状态作分母,提升是102/202(17甲扛刀数),只有50%,同样不如前17甲的翻倍。
                              这大概就是产生分歧的主要原因。


                              IP属地:福建15楼2022-12-31 14:39
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