如果把lol的兵线去掉,那么lol的交互强度会比现在高好几个档次。
当然重点不是lol,我想说的是【兵线】成为了玩家交战过程之中的缓冲地带,你从对方的手里夺下小兵的人头 ,这个时候对方并不会认为你对他造成了什么不可挽回的伤害,而它对你来说也一样,对方从你受众夺走小兵的人头也不会让你认为这个损失对你的游戏体验是致命的。
如果把lol中的有关于【容错率】的东西全部去除(坦克英雄、重装英雄、血量装备、抗性装备、中亚、复活甲、死舞、影魔刀.......),只留下高风险的角色和装备选择,那么lol的交互强度也会变高很多。
因为脆弱的单位,代表了双方交战的时候会更频繁的出现不可挽回的局面(最通俗的说就是死亡)。
而以上两种说法都指向同一个状态,那就是【不可挽回】这个状态,意味着玩家在交互的时候承担的代价巨大且随机。我把它称为【无序交换】。
这个时候我们能发现,lol既有兵线,又有容错率相关内容。这种平稳、低代价的资源交换,我把它称为【有序交换】
而val的“一枪头”的问题就显而易见了,它的交互强度太高了,所以它肯定火不了........
等等,我们是不是漏掉了什么东西?在提到lol的交互强度问题时,我除了提到了【容错率相关内容】,还有【交互缓冲地带】这个东西。“一枪头”象征着val做不到降低交火风险,但是【技能】的存在,却使val可以拥有【交互缓冲地带】。也就是说val可以以【有序交换】的形式进行,而在有序交换的形式下,玩家是可以相对充分的体会到游戏的乐趣的。
当然重点不是lol,我想说的是【兵线】成为了玩家交战过程之中的缓冲地带,你从对方的手里夺下小兵的人头 ,这个时候对方并不会认为你对他造成了什么不可挽回的伤害,而它对你来说也一样,对方从你受众夺走小兵的人头也不会让你认为这个损失对你的游戏体验是致命的。
如果把lol中的有关于【容错率】的东西全部去除(坦克英雄、重装英雄、血量装备、抗性装备、中亚、复活甲、死舞、影魔刀.......),只留下高风险的角色和装备选择,那么lol的交互强度也会变高很多。
因为脆弱的单位,代表了双方交战的时候会更频繁的出现不可挽回的局面(最通俗的说就是死亡)。
而以上两种说法都指向同一个状态,那就是【不可挽回】这个状态,意味着玩家在交互的时候承担的代价巨大且随机。我把它称为【无序交换】。
这个时候我们能发现,lol既有兵线,又有容错率相关内容。这种平稳、低代价的资源交换,我把它称为【有序交换】
而val的“一枪头”的问题就显而易见了,它的交互强度太高了,所以它肯定火不了........
等等,我们是不是漏掉了什么东西?在提到lol的交互强度问题时,我除了提到了【容错率相关内容】,还有【交互缓冲地带】这个东西。“一枪头”象征着val做不到降低交火风险,但是【技能】的存在,却使val可以拥有【交互缓冲地带】。也就是说val可以以【有序交换】的形式进行,而在有序交换的形式下,玩家是可以相对充分的体会到游戏的乐趣的。