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【杂谈】为什么幻塔设计不出所谓机制、配合本,只能感受到数值?

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这两天在B站看到了一个幻塔视频,你们很多人应该也看到了,标题是:
《幻塔技能越来越华丽的同时,我们失去了什么》
视频主要思想为,幻塔在开服时,玩家还需要费心费力的考虑去与副本的BOSS博弈,与队友配合,但是如今,随着无敌越来越多,回血越来越多,副本能不能过,只看输出够不够,奶量够不够,仇恨能不能拉住,只要这三个在数值上足够,那就是各自站在自己位置上,站撸至BOSS死亡,已然没有了交互性。
要在设计上与副本、BOSS进行博弈,目前有两个大方向,一个是ACT,一个是MMO
虽然游戏已经在这方面做策略和优化了,但这里还是想详细说一说。
正好最近几个国产MMO,有的秽土转生,有的是新游戏内测,我玩了几个,看了几个,在仔细对比之后,我也真正明白了幻塔无法做出正宗传统MMO副本的原因,而这里面并不是简单的数值、机制的问题,还有更多底层游戏设定、和游戏玩家群体受众带来的差异,下面慢慢道来。


1楼2023-01-15 19:58回复
    一、抽卡决定配队,导致角色/职业/技能的不确定性,让副本难以设计特色机制
    我最近玩过几款MMO,再包括之前玩的魔兽、ff14,副本设计都是按照游戏内各个职业的技能特点进行铺设的,这一点,幻塔由于底层的养成设定,这导致它不是没能力去设计优秀的团本,而是根本就无法去做。
    Q:什么意思?
    A:传统MMO,职业的技能都是固定的,你选了一个职业,你就能拥有它的全部技能,你只需要考虑带不带,用不用。而副本设计时,就针对每个职业的技能进行设计。
    ❤比如:BOSS会指定输出最高的玩家,给他上一个输出减少80%的BUFF,而牧师有个技能,就是清除角色异常状态,因此,打这个BOSS,牧师这个职业和牧师这个技能就是必须的。
    再比如:BOSS会给仇恨目标施加一个BUFF,受到伤害增加500%,而在5秒后,BOSS会对仇恨目标释放一个巨额伤害的技能。这就要求要带两个主副T进行交换拉仇恨。
    ❤根据上面的例子,你应该明白,游戏只需要针对某个职业的某个技能,设计一个机制,就能提高这个职业的必要性,但幻塔不行,因为幻塔的技能/职业,是需要抽的,每个人有的技能,都可能是不同的,你针对某个武器的技能设计机制,那没有这个武器的人就没得玩了。
    ❤而这就导致了幻塔如今的局面,无法针对每个武器、技能的独特性,进行BOSS设计,只能从人人都有的地方入手,就是:
    输出的伤害、T的仇恨和坦度、奶的治疗量和通用性BUFF(护盾、增伤等),简单来说,就是数值。
    ————————————————
    但是团本5的棉花就有点区别了,他看起来似乎就是针对当时版本最强势的雷队设计的。这是否是幻塔想做的一个新方向?版本什么配队强势,就针对那个队伍设计副本,然后引入其他队伍进行配合,这样就不会造成强势队伍一打五,弱势队伍没人要的情况?


    2楼2023-01-15 19:58
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      二、ARPG与RPG的差异性
      在游戏的设计上,你就要考虑你是要走传统RPG站桩模式,还是ACT模式。这两者的区别在MMO非常大。
      ❤1、站桩模式的传统MMORPG
      你没有玩过这类MMO,你就把他想成PVE的MOBA游戏,这一类,靠的就是团队配合、策略性、执行力、熟练度,而在操作性上,只有能不能集中精神听指挥这一个难点,因为这种没有ACT系统的游戏,你也没太大操作空间,只有听指挥走位,放技能循环。
      这类游戏极度考研玩家的团队协作能力,可以说,游戏的难度有一半来自于队友。能不能过,全看队伍里有没有人失误,一人失误全队灭团。巅峰代表性的就是魔兽了。
      ❤2、ACT
      你不是站桩,而是会随着技能飞来飞去跑来跑去,队伍很难形成一个固定的站位阵容,这时候BOSS设计就没有上面那个好设计出很多策略性的复杂机制了,更多的是操作性、反应力的战斗机制。
      主要体现就是走位,踩地板、躲技能这些操作反应的东西。
      ————————————————————————
      幻塔很显然,ACT元素占比更大,他甚至连个纯远程输出都没有,火队可以勉强算。而其他队伍基本都是贴脸打。
      所以打副本你就会发现,不管是输出,还是T还是奶,全都堆在BOSS脸上脸滚键盘。
      ❤因此幻塔想设计出机制本,大部分或许也只能从ACT元素入手


      3楼2023-01-15 19:59
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        三、玩家群体的极度割裂
        这几天看了塔瑞斯世界的团本测试,有一个10人团本,一个主播带队,从早上灭团灭到晚上,才终于通关了那个本。
        而塔瑞斯是个端手游互通的本,在相关视频下面,就是两派分歧。
        1.魔兽玩家觉得这副本机制和魔兽比起来,太过简单了,会玩的魔兽玩家,摸个两三把熟悉机制就过了。
        2.休闲手游玩家表示,现代都2023年了,还做这种折磨人的高难本,每天做个日常就下线轻轻松松不好吗?
        ❤而幻塔的这个情况也很强烈,开服的虚空深渊,不躲技能,不带T不带奶,吃三四个技能就要团灭;团本如果队伍没有T奶配合,也是一直暴毙,虽然团本第一天。就有主播发了全体5万GS靠配合打了15分钟磨过英雄团本的攻略视频,但最后还是被喷的大幅降低难度
        但是如果不降难度,这些需要高度配合性的团本,如果你没有固定队,野队匹配根本不用抱希望。
        ❤但幻塔是有很多单机、休闲玩家的,他可能就是喜欢抽卡收集角色的玩家,他可能是个宁愿抽时装都不抽武器的暖暖玩家,如何在保持副本强度、配合性、操作性的同时,又要兼顾这些不那么希望配合、太难操作的玩家呢?


        4楼2023-01-15 19:59
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          IP属地:湖北来自Android客户端5楼2023-01-15 22:50
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            说的真好,可以转发吗?


            IP属地:陕西6楼2023-01-16 16:15
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              最简单的,根本不敢做点名分摊牵线,因为那些没手无脑的玩家会喷


              IP属地:四川来自Android客户端7楼2023-01-17 08:28
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                有些人其实想割草无双,新手号回坑打不了起源都成为数值膨胀的理由。起源改版,又有人说只是多给普通人些奖励好让他们帮忙堵嘴副本变难
                而且限时挑战、精英、世界boss单人不能全过就是大世界玩不了,玩了国际服和开海洋会感觉到,不难点根本就没有多人探索的感觉,而且光速长草


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2023-01-17 11:49
                收起回复
                  分析的几点都很对,影响最大的还是受众群体太弱保软,平民明明可以走机制打过的团本,非要说太难了没氪佬带就打不过,结果自己是个连boss技能机制都不知道是躺尸可能是某些玩家玩多了割草游戏,玩不来具有挑战与团队配合的游戏吧


                  IP属地:重庆来自Android客户端9楼2023-01-17 18:18
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                    IP属地:湖北来自Android客户端10楼2023-01-17 23:23
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                      mmo通病,你看看dnf不也是,现在人都只想着强杀


                      IP属地:广东来自Android客户端11楼2023-01-18 02:09
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