很久以前就知道老胡改用RPG Maker做了,但是一直没想起来玩,前两天抽出时间玩了一下最新的鬼首岭疑云,下面是我个人的评测观点:
1. 我是玩的在线版,在流程中出现了wqy死后的环节进入四号房会直接卡关的问题。
看up主的视频,那里本来应该有一个属于老胡的背包,查看之后才能离开?
但是我的那个房间空空如也,尝试出门会被lss提示这里还有东西可以看。
这种比较恶性的bug导致后续流程我就只能看up的视频了——不过似乎两个版本故事还不一样,所以还是有点遗憾。
希望后续能采用更好的版本发布机制……
2. 整个故事大概是这样,很经典的大家收到邮件聚在一起,然后出不去了,转头一看一下子死了不少人。
然后搜集信息,在觉得应该差不多的时候直接指认。
流程还是相对比较线性的,基本上就是进入各个地方搜集信息,如果搜集不到会提示缺少什么。
只需要留意各个地方有什么东西,感觉还是没有什么难度的,照着点就行了。
比如采集指纹需要空瓶子之类的,因为地图相对比较小,所以瓶子在哪里啥的都能知道。
接上条,因为我后续看的是up的视频,发现基本上也玩到差不多70%了,就是最后地下洞穴的日记是没有看到的,如果到那一步基本之后也可以开始指认了。
但是在那个版本里面有一个算是剧透的地方,就是yyy指纹打了引号,相当于直接告诉玩家yyy有问题……
还有就是物证里面直接提示了「是否有人装死」,结合以上两点基本就能知道谁是凶手了。
3. 在游戏机制上感觉还有很多可以改进的方面。
有些机制如果能补充,体验会很好。gal类游戏基本上是可以回溯对话的,但是可能是rpgmaker的原因,只能靠再次对话获得信息。
我很建议游戏内自带一个类似逆转裁判那样的线索摘要集,除了物品信息,还能记录谁什么职业,住在什么地方,死亡方式和时间。
而且最好是类似物品那样翻阅式的。现在的物证系统需要从头到尾都看一遍,而不是先选择要看什么,再展示详细信息。
有些机制就毕竟冗余,比如把火把作为耗材,以及可以挖坑坑自己的机制。
手电筒和火把同时存在,就应该暗示着手电筒可能相对火把存在一些弊端,但是整个流程看下来没有任何问题,火把可以一根都不用——就算它确实内部有一些区别,但是也没有告知玩家,这和推理流程中保姆级的物品使用提示反差很大。
挖坑也很让人摸不着头脑的机制,因为它对游戏没有什么关键作用,除了在第一次遇到挖坑提示的时候坑你一次。从此之后它唯一的用处就是拖慢你的进程,让你在赶路的时候点「不挖坑」
鬼影袭击的机制是最让我摸不着头脑的,他似乎就是一个随机发生的事件,可能是在你走错路的时候给你来一下。然而现在竟然还可以一拳干飞鬼影……
干多两次放下戒心,又突然说鬼影把你给撂倒了……
虽然好像以前也是没有明说game over的机制(还记得当初自己改变量做胡11的无敌版……
但还是建议用某种方式明确暗示玩家,你做错了/你太慢了,再这样下去会出事情。
4. 老胡独有的jumpscare机制我已经见怪不怪了,就是在线版开头动不动就来一下,感觉没啥必要……
5. 期待下一部作品,我先去补一下前面那一部
1. 我是玩的在线版,在流程中出现了wqy死后的环节进入四号房会直接卡关的问题。
看up主的视频,那里本来应该有一个属于老胡的背包,查看之后才能离开?
但是我的那个房间空空如也,尝试出门会被lss提示这里还有东西可以看。
这种比较恶性的bug导致后续流程我就只能看up的视频了——不过似乎两个版本故事还不一样,所以还是有点遗憾。
希望后续能采用更好的版本发布机制……
2. 整个故事大概是这样,很经典的大家收到邮件聚在一起,然后出不去了,转头一看一下子死了不少人。
然后搜集信息,在觉得应该差不多的时候直接指认。
流程还是相对比较线性的,基本上就是进入各个地方搜集信息,如果搜集不到会提示缺少什么。
只需要留意各个地方有什么东西,感觉还是没有什么难度的,照着点就行了。
比如采集指纹需要空瓶子之类的,因为地图相对比较小,所以瓶子在哪里啥的都能知道。
接上条,因为我后续看的是up的视频,发现基本上也玩到差不多70%了,就是最后地下洞穴的日记是没有看到的,如果到那一步基本之后也可以开始指认了。
但是在那个版本里面有一个算是剧透的地方,就是yyy指纹打了引号,相当于直接告诉玩家yyy有问题……
还有就是物证里面直接提示了「是否有人装死」,结合以上两点基本就能知道谁是凶手了。
3. 在游戏机制上感觉还有很多可以改进的方面。
有些机制如果能补充,体验会很好。gal类游戏基本上是可以回溯对话的,但是可能是rpgmaker的原因,只能靠再次对话获得信息。
我很建议游戏内自带一个类似逆转裁判那样的线索摘要集,除了物品信息,还能记录谁什么职业,住在什么地方,死亡方式和时间。
而且最好是类似物品那样翻阅式的。现在的物证系统需要从头到尾都看一遍,而不是先选择要看什么,再展示详细信息。
有些机制就毕竟冗余,比如把火把作为耗材,以及可以挖坑坑自己的机制。
手电筒和火把同时存在,就应该暗示着手电筒可能相对火把存在一些弊端,但是整个流程看下来没有任何问题,火把可以一根都不用——就算它确实内部有一些区别,但是也没有告知玩家,这和推理流程中保姆级的物品使用提示反差很大。
挖坑也很让人摸不着头脑的机制,因为它对游戏没有什么关键作用,除了在第一次遇到挖坑提示的时候坑你一次。从此之后它唯一的用处就是拖慢你的进程,让你在赶路的时候点「不挖坑」
鬼影袭击的机制是最让我摸不着头脑的,他似乎就是一个随机发生的事件,可能是在你走错路的时候给你来一下。然而现在竟然还可以一拳干飞鬼影……
干多两次放下戒心,又突然说鬼影把你给撂倒了……
虽然好像以前也是没有明说game over的机制(还记得当初自己改变量做胡11的无敌版……
但还是建议用某种方式明确暗示玩家,你做错了/你太慢了,再这样下去会出事情。
4. 老胡独有的jumpscare机制我已经见怪不怪了,就是在线版开头动不动就来一下,感觉没啥必要……
5. 期待下一部作品,我先去补一下前面那一部