众所周知,不管咱厂长水平多高,有一个槛是翻不过去的,那就是UPS。对于原版来说可能无所谓,不是谁都爱玩千瓶万瓶。但是对于py,se这种大型模组,想在有生之年通关,必须建很大很大的厂。
一直有个想法,搞个mod,对接量化模块,直接把量化好的一条生产线封装成一个体积巨大的新的工厂。不管多大,它也是一个实体,几乎不消耗性能。(当然,也是因为我确实不擅长拉管子拧麻花。。。)
类似厂房模组,但是厂房模组只是另开一个plane,平时你看不见而已,该计算的计算量一点没少,不怎么能解决ups问题。
当我了解了mod的机制后,发现直接做一个动态生成配方的mod是不可能的。游戏加载mod的机制决定的,在加载数据步,game环境没有生成。game环境生成后,data那个表就是只读的。那么mod生成文件自己改自己呢?同样不可能,mod只允许在固定的文件夹内输出,不能有其它操作(这是当然的,不然通告mod写电脑病毒太简单了)
但是,总有方法变通的。既然允许mod输出文件,我们只要把量化的产线结果导出,然后写个脚本生成对应的大工厂,然后游戏退出重新进,封装好的大工厂就出现了。
先挖个坑,回头继续更
一直有个想法,搞个mod,对接量化模块,直接把量化好的一条生产线封装成一个体积巨大的新的工厂。不管多大,它也是一个实体,几乎不消耗性能。(当然,也是因为我确实不擅长拉管子拧麻花。。。)
类似厂房模组,但是厂房模组只是另开一个plane,平时你看不见而已,该计算的计算量一点没少,不怎么能解决ups问题。
当我了解了mod的机制后,发现直接做一个动态生成配方的mod是不可能的。游戏加载mod的机制决定的,在加载数据步,game环境没有生成。game环境生成后,data那个表就是只读的。那么mod生成文件自己改自己呢?同样不可能,mod只允许在固定的文件夹内输出,不能有其它操作(这是当然的,不然通告mod写电脑病毒太简单了)
但是,总有方法变通的。既然允许mod输出文件,我们只要把量化的产线结果导出,然后写个脚本生成对应的大工厂,然后游戏退出重新进,封装好的大工厂就出现了。
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