经过精细的测试和结合各家的说法,这里直接给结论(因为我的是英文版不是很记得准确的中文翻译,请大家自行对照中):
先解释一下,后坐力由三个部分影响,第一是后坐力的骨架框架,第二是你以每次连续开火为单位,这个骨架会在框架内随机的选一条前进路线,第三是具体每一发子弹的随机性
Amy stability, aming idle stability:不管你只是移动鼠标还是开火还是走路,全程都生效,影响的是单发随机性
aim walking steadiness:瞄准移动时准星额外的上下跳动,全程生效,意思就是在你边摇晃边开火的时候,叠加了一个上下跳动的后座
Recoil control, horizontal recoil control, vertical recoil control:后坐力骨架框架的整机缩放
Recall stabilization:从连续开火的第某一发子弹开始,枪械进入较为稳定的后坐模式,标志就是每发子弹之间的后坐力变小。这个属性减小这一阶段的子弹间跳动的情况,使后坐力骨架比较直。此外,他也能减小视觉上准心的抖动。
Recoil steadiness:有一定的recoil control的作用,不过也能改善枪械进入稳定的后座模式之前,子弹间跳动的情况。
Recoil smoothness:改变后坐力骨架框架的形状,使之变成棱角比较少,或者说更平滑一点的曲线
gunkick:就是垂直后坐力,但也表现为准星垂直跳动和画面移动的匹配度。这里解释一下,在动画上,该如何实现后坐力呢?其实就是瞄准点逐渐移动,伴随着画面的抖动和准星的抖动。画面的抖动没有任何办法消除。有的瞄准点移动比较平滑,只是准心在来回跳动;有的画面不是平滑移动的,而是以一种跟随准心的上下跳动,这样看起来就很晕,这个词条使画面的移动平滑一些。
先解释一下,后坐力由三个部分影响,第一是后坐力的骨架框架,第二是你以每次连续开火为单位,这个骨架会在框架内随机的选一条前进路线,第三是具体每一发子弹的随机性
Amy stability, aming idle stability:不管你只是移动鼠标还是开火还是走路,全程都生效,影响的是单发随机性
aim walking steadiness:瞄准移动时准星额外的上下跳动,全程生效,意思就是在你边摇晃边开火的时候,叠加了一个上下跳动的后座
Recoil control, horizontal recoil control, vertical recoil control:后坐力骨架框架的整机缩放
Recall stabilization:从连续开火的第某一发子弹开始,枪械进入较为稳定的后坐模式,标志就是每发子弹之间的后坐力变小。这个属性减小这一阶段的子弹间跳动的情况,使后坐力骨架比较直。此外,他也能减小视觉上准心的抖动。
Recoil steadiness:有一定的recoil control的作用,不过也能改善枪械进入稳定的后座模式之前,子弹间跳动的情况。
Recoil smoothness:改变后坐力骨架框架的形状,使之变成棱角比较少,或者说更平滑一点的曲线
gunkick:就是垂直后坐力,但也表现为准星垂直跳动和画面移动的匹配度。这里解释一下,在动画上,该如何实现后坐力呢?其实就是瞄准点逐渐移动,伴随着画面的抖动和准星的抖动。画面的抖动没有任何办法消除。有的瞄准点移动比较平滑,只是准心在来回跳动;有的画面不是平滑移动的,而是以一种跟随准心的上下跳动,这样看起来就很晕,这个词条使画面的移动平滑一些。