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官方论坛上的一个贴,感觉对于近战的争议算是很有参考价值。

只看楼主收藏回复

下面是机翻
近战的变化需要认真重新考虑
ToLazy4Name2十一月 '22
Darktide表面上是比Vermintide 2更难的游戏。有许多危险的远程敌人,精英(粉碎者、粉碎者、收割者等)比 VT2 中更坦克和危险,通过韧性自我维持比 VT2 中的临时生命值弱得多。考虑到这一点,我不明白为什么与 VT2 相比,近战如此紧张。它不仅使本已更难的游戏变得更加困难(当大多数玩家已经在 VT2 的前两个困难上挣扎时),而且许多变化只会让游戏感觉更糟糕。我将介绍我所知道的所有近战变化,并希望说服您至少应该恢复或更改其中一些。
闪避锁定(执行闪避后能够再次闪避之前的时间)比 VT2 大幅增加,如果我正确阅读补丁说明,现在的时间量取决于武器。这对你的防御能力来说是一个明显的弱点,但几乎同样重要的是一个简单的事实,即这让近战感觉不一致和笨拙。即使在削弱状态下,闪避仍然可以说是最重要的防御近战机制,这种削弱让你更有可能吃到不可避免的伤害。这也使得那些具有较长闪避锁定的武器比现在更不可行,根据我的经验,最显着的例子是 ogryn 上的首当其冲的俱乐部。闪避已经受到有效闪避计数资源的约束,这就是您不能简单地发送垃圾邮件闪避并通过让您用完另一个有效闪避来惩罚您错时机的原因。在我看来,增加锁定并强迫您吃掉一击或用阻挡/推动消耗您的耐力太多了。将此更改恢复为 VT2 标准。
敌人的延迟攻击比 VT2 多得多,跟踪能力更好,并且通过闪避停止跟踪的窗口要小得多。虽然这可以被视为“变好”的情况,但我真的不认为是。VT2 中慷慨的闪避窗口和快速攻击的要点是,如果你没有这些东西,在大多数情况下实际上不可能躲避,因为你通常是在与一堵敌人墙作战。当然,您可以“获得良好”并适当地对单个敌人或少量敌人进行闪避,但根本不可能对抗部落,这就是 VT2 设计方式的原因。再加上增加的闪避锁定,在许多情况下,您根本无法避免来袭的攻击。
闪避现在会停止你的耐力恢复。即使在 VT2 中,仅仅使用闪避来避免伤害也是非常困难的,如果不是完全不可能的话。同样,你正在与如此多的敌人作战,以至于不同的攻击时间基本上需要混合推和格挡,即使 VT2 的闪避时机更宽松,闪避锁定更低。在 Darktide 中,这实际上是一种有限的资源,因为闪避会阻止你的耐力恢复,这意味着如果你需要混合推力来对付你正在战斗的敌人,你必须在有限的时间内杀死你正在战斗的任何东西,在你的体力耗尽之后,你基本上只能接受打击。请记住,Darktide 的敌人比 VT2 的敌人更频繁地投掷长而延迟的攻击,并且闪避窗口更紧,这意味着您经常不得不求助于比 VT2 更多的推动力,这使得这个削弱变得非常虚弱。
这三个初始变化使近战战斗严重倾向于具有良好劈裂的武器。如果你使用的武器劈得好,这意味着你只使用你的近战攻击就可以错开更多的敌人,这限制了来袭的攻击量,减轻了你明显紧张的闪避和推动资源的压力。尽管他的命中率很大,闪避能力低于标准,但拥有 mk3 切肉刀的食人魔比使用其中一把斧头的狂热者更容易与部落作战,因为他根本不需要依靠闪避和推动,因为他的好劈腿。这三个变化(增加和可变的闪避锁定,更多的延迟攻击/更小的闪避窗口和闪避时耐力不再生)是我认为最重要的变化,也是首先需要重新考虑的变化。
与 VT2 相比,当您的防守被打破时,您会在 DT 中被击晕更长的时间。在 VT2 中,让你的防守被打破是相当罕见的,通常只发生在你挡住风暴害虫或混沌战士的大攻击时。在那场比赛中,它让你震惊了一瞬间,然后让你再次躲闪。在 Darktide 中,你被锁定在原地,无法闪避更长时间,而且由于前面提到的闪避阻止你的体力恢复的机制,你更有可能最终失去防守。
某些武器不允许你用格挡来取消攻击,一般来说,动画取消是不一致的和笨拙的。在VT2中,基本上所有的近战武器都可以将其挥舞的初始部分取消为格挡。这是一个被忽视的问题,但是屏幕上有这么多敌人,有这么多不同的攻击向你袭来,当你在最后一秒注意到某些东西时,快速取消到一个方块的能力是非常重要的。在许多武器上,挥杆后格挡之前的时间也明显变慢,因此格挡消除可以获得最佳攻击模式,并在挥杆后快速保护自己非常笨拙。随着紧张的闪避和敌人追踪的增加,如果你使用的是低劈砍的武器,很多时候你处于无赢的境地,无法躲避所有来袭的攻击,也无法从挥杆中恢复过来足够快,以用推/格挡来补偿。
几乎每个人都意识到这一点并同意这是愚蠢的,但我觉得有必要指出,在许多情况下,在不使用实际专用推送攻击的情况下进行攻击是非常缓慢的。自封闭 beta 测试以来,它已经得到了改进,但这到底是一个问题呢?在 VT2 中推送动画和开始攻击之间没有延迟,是什么改变了无法在 5 分钟内修复的问题?
我在《鼠疫2》中投入了1400个小时,因为它的近战战斗令人难以置信,让足够熟练的玩家基本上可以处理游戏可能扔给你的任何东西,即使是在修改后的困难中。Darktide 不是 Vermintide 2,它不应该尝试成为,但它应该带来 VT2 最好的部分,在我看来,近战战斗的变化使游戏变得更糟。新敌人设计带来的公式固有变化以及从幻想到 40k 的转变使 Darktide 从 VT2 中脱颖而出,而无需使近战变得更糟。我仍然喜欢Darktide,与大多数游戏相比,我仍然几乎肯定会玩很长时间,但是当我最关心的事情和使Tide系列与众不同的东西,近战战斗时,我看不到值得自己投入1400个小时。最后,我将用 Youtube 上一位非常熟练的 VT2 播放器 Trix 的总结来结束本文:
“Vermintide 2的战斗设计方式是,如果你能够正确管理你的资源(即闪避计数和耐力),你将始终有一个可用的选项。无论是防御动作还是进攻动作,如果你足够熟练,将所有这些动作相互配合使用,可以让战斗与屏幕上任意数量的敌人一起扩展。对于大多数近战游戏来说,这不是一件容易的事,这就是为什么 PvE 合作游戏有一个专门的竞技社区(猛攻系列)的原因。让我们不要忘记所有这些磨练真正的独奏......Fatshark 设法在 Vermintide 2 中实现了如此强大的游戏循环,这使得看到它以所有荣耀回归变得更加痛苦。
谢谢你的时间。
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从上面来看,近战的机制可以说是极大退步了。
老兵这种本身耐力就拉跨的,是严重的依赖于动力剑的强力充能攻击,用攻击来取代防御。
本身闪避就有限,而闪避会停止恢复体力,这等于逼着你进攻,因为只有进攻才能有空挡恢复体力,格挡,推,闪,都只能扣体力或是不恢复。没体力格挡和推那是肯定要被打的。
唯一的拯救机制被射可以回体力,问题是,难5你能挨几下??
这种极大削弱了近战能力的机制,还增加了大量的远程敌人,显然就是要你更多的用枪去战斗。
这和有些人的观点,指责拿着枪不放是相冲突的。
然而肥鲨又没有给相当部分武器提供足够的弹药,互相抢弹药又成为了玩家新的矛盾冲突点。
如果组上4个老兵,那真就是被潮淹死几率大大提升。
总之,千错万错还是肥鲨脑瘫。
玩家还是互相包容一下吧。


IP属地:北京1楼2023-04-09 09:15回复
    是的,暗潮现在为什么主流BD全是远程伤害占大头,就是因为近战性能太弱了。这和肥鲨设计师所谓的远近结合背道而驰


    IP属地:广东2楼2023-04-09 11:33
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      游戏机制鼓励近战
      游戏平衡削弱近战
      目的只有一个,让玩家不舒服


      IP属地:上海来自iPhone客户端3楼2023-04-09 11:34
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        而且还有一点,近战杀敌固定回韧,但是老兵双倍韧性,而蓝条抗近战是百分比扛伤,这就意味着老兵被偷刀需要和其他职业比双倍的击杀效率才能补回来。而这双倍韧性在近战面前和100韧性没什么区别,三四下就倒,顶多多抗一下。


        IP属地:辽宁来自Android客户端4楼2023-04-09 11:37
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          肥鲨:暗潮近战远程55开
          肥鲨做的暗潮:大部分武器肉潮打的都费劲


          IP属地:河南来自Android客户端5楼2023-04-09 11:42
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            老兵这点破体力真搞笑,空体了举个剑半天推不出来,改名叫老头算了


            IP属地:陕西来自Android客户端6楼2023-04-09 11:46
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              老兵弱近战挺合理的,毕竟远程职业定位,能自保就行,近战主力欧格林和狂信应该侧重近战bd


              IP属地:四川来自Android客户端7楼2023-04-09 11:51
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                近战风险大 而且收益低


                IP属地:中国香港来自Android客户端8楼2023-04-09 11:56
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                  匹配也该改改了,玩欧格林和狂信经常遇不到老兵或灵能,玩老兵和灵能队里常常都是老兵和灵能。
                  这匹配的问题几个月前就有了,吐槽的人也不少,现在还没改吗?


                  IP属地:浙江来自Android客户端9楼2023-04-09 11:57
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                    没什么合理可言 “其他不论" 匹配机制就又问题 3-4老兵 野房崩盘几率大于50% 野房论调自己必须向全能靠齐的原因也是这个问题
                    所以匹配机制和他修改的论调是冲突的


                    IP属地:湖南10楼2023-04-09 11:58
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                      个人感觉这个帖子说到点子上了。在高压情况下,你的战斗时长完全取决于体力条还有多长,除了灵能,体力条空了必须考虑极速结束战斗或者撤退。闪避停止回复体力更是让这一情况雪上加霜,游戏中又极度缺乏回复体力和重置闪避极限的手段,导致近战上限很低。
                      至于敌人的追击刀法,我觉得还行,只是现在玩家性能强度不够,肥鲨每次平衡就只能通过削敌人反应时间,减少敌人数量(那高难还玩什么)削敌人伤害。为什么就不能从增加玩家应对手段下手呢?


                      IP属地:上海来自Android客户端11楼2023-04-09 12:01
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                        1暗潮本身跑步就耗体力,比如居住区 扫描 容易被围老兵被打的还不了手,起手就防御容易被破防 ,破防就无法进攻 ,跟容易吃刀。 2突击队的杂兵,远程单位,一梭子破韧,虽然削弱过,靠数量依然逆天。 3劈裂设定,大部分武器都出不了门,虽然五花八门,像恶魔之爪,以后靠祝福难救,而且bd大部分建立在远程武器上,近战只是个补短,所以给人一种近战很无趣(雷锤仅仅只是爽在充能打boss)


                        IP属地:浙江来自Android客户端12楼2023-04-09 12:14
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                          远程武器还加了强制动画,暴弹枪的拉栓动作看的血压高


                          IP属地:河北来自iPhone客户端13楼2023-04-09 12:32
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                            一个远程驱动的游戏只有老兵能回子弹显得其他角色很小丑,只能说,等二职业了


                            IP属地:广西来自Android客户端14楼2023-04-09 12:36
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                              说到点子上了。
                              这种其中又最说到点子上的,是闪避不回体力。


                              IP属地:重庆15楼2023-04-09 12:47
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