下面是机翻
近战的变化需要认真重新考虑
ToLazy4Name2十一月 '22
Darktide表面上是比Vermintide 2更难的游戏。有许多危险的远程敌人,精英(粉碎者、粉碎者、收割者等)比 VT2 中更坦克和危险,通过韧性自我维持比 VT2 中的临时生命值弱得多。考虑到这一点,我不明白为什么与 VT2 相比,近战如此紧张。它不仅使本已更难的游戏变得更加困难(当大多数玩家已经在 VT2 的前两个困难上挣扎时),而且许多变化只会让游戏感觉更糟糕。我将介绍我所知道的所有近战变化,并希望说服您至少应该恢复或更改其中一些。
闪避锁定(执行闪避后能够再次闪避之前的时间)比 VT2 大幅增加,如果我正确阅读补丁说明,现在的时间量取决于武器。这对你的防御能力来说是一个明显的弱点,但几乎同样重要的是一个简单的事实,即这让近战感觉不一致和笨拙。即使在削弱状态下,闪避仍然可以说是最重要的防御近战机制,这种削弱让你更有可能吃到不可避免的伤害。这也使得那些具有较长闪避锁定的武器比现在更不可行,根据我的经验,最显着的例子是 ogryn 上的首当其冲的俱乐部。闪避已经受到有效闪避计数资源的约束,这就是您不能简单地发送垃圾邮件闪避并通过让您用完另一个有效闪避来惩罚您错时机的原因。在我看来,增加锁定并强迫您吃掉一击或用阻挡/推动消耗您的耐力太多了。将此更改恢复为 VT2 标准。
敌人的延迟攻击比 VT2 多得多,跟踪能力更好,并且通过闪避停止跟踪的窗口要小得多。虽然这可以被视为“变好”的情况,但我真的不认为是。VT2 中慷慨的闪避窗口和快速攻击的要点是,如果你没有这些东西,在大多数情况下实际上不可能躲避,因为你通常是在与一堵敌人墙作战。当然,您可以“获得良好”并适当地对单个敌人或少量敌人进行闪避,但根本不可能对抗部落,这就是 VT2 设计方式的原因。再加上增加的闪避锁定,在许多情况下,您根本无法避免来袭的攻击。
闪避现在会停止你的耐力恢复。即使在 VT2 中,仅仅使用闪避来避免伤害也是非常困难的,如果不是完全不可能的话。同样,你正在与如此多的敌人作战,以至于不同的攻击时间基本上需要混合推和格挡,即使 VT2 的闪避时机更宽松,闪避锁定更低。在 Darktide 中,这实际上是一种有限的资源,因为闪避会阻止你的耐力恢复,这意味着如果你需要混合推力来对付你正在战斗的敌人,你必须在有限的时间内杀死你正在战斗的任何东西,在你的体力耗尽之后,你基本上只能接受打击。请记住,Darktide 的敌人比 VT2 的敌人更频繁地投掷长而延迟的攻击,并且闪避窗口更紧,这意味着您经常不得不求助于比 VT2 更多的推动力,这使得这个削弱变得非常虚弱。
这三个初始变化使近战战斗严重倾向于具有良好劈裂的武器。如果你使用的武器劈得好,这意味着你只使用你的近战攻击就可以错开更多的敌人,这限制了来袭的攻击量,减轻了你明显紧张的闪避和推动资源的压力。尽管他的命中率很大,闪避能力低于标准,但拥有 mk3 切肉刀的食人魔比使用其中一把斧头的狂热者更容易与部落作战,因为他根本不需要依靠闪避和推动,因为他的好劈腿。这三个变化(增加和可变的闪避锁定,更多的延迟攻击/更小的闪避窗口和闪避时耐力不再生)是我认为最重要的变化,也是首先需要重新考虑的变化。
与 VT2 相比,当您的防守被打破时,您会在 DT 中被击晕更长的时间。在 VT2 中,让你的防守被打破是相当罕见的,通常只发生在你挡住风暴害虫或混沌战士的大攻击时。在那场比赛中,它让你震惊了一瞬间,然后让你再次躲闪。在 Darktide 中,你被锁定在原地,无法闪避更长时间,而且由于前面提到的闪避阻止你的体力恢复的机制,你更有可能最终失去防守。
某些武器不允许你用格挡来取消攻击,一般来说,动画取消是不一致的和笨拙的。在VT2中,基本上所有的近战武器都可以将其挥舞的初始部分取消为格挡。这是一个被忽视的问题,但是屏幕上有这么多敌人,有这么多不同的攻击向你袭来,当你在最后一秒注意到某些东西时,快速取消到一个方块的能力是非常重要的。在许多武器上,挥杆后格挡之前的时间也明显变慢,因此格挡消除可以获得最佳攻击模式,并在挥杆后快速保护自己非常笨拙。随着紧张的闪避和敌人追踪的增加,如果你使用的是低劈砍的武器,很多时候你处于无赢的境地,无法躲避所有来袭的攻击,也无法从挥杆中恢复过来足够快,以用推/格挡来补偿。
几乎每个人都意识到这一点并同意这是愚蠢的,但我觉得有必要指出,在许多情况下,在不使用实际专用推送攻击的情况下进行攻击是非常缓慢的。自封闭 beta 测试以来,它已经得到了改进,但这到底是一个问题呢?在 VT2 中推送动画和开始攻击之间没有延迟,是什么改变了无法在 5 分钟内修复的问题?
我在《鼠疫2》中投入了1400个小时,因为它的近战战斗令人难以置信,让足够熟练的玩家基本上可以处理游戏可能扔给你的任何东西,即使是在修改后的困难中。Darktide 不是 Vermintide 2,它不应该尝试成为,但它应该带来 VT2 最好的部分,在我看来,近战战斗的变化使游戏变得更糟。新敌人设计带来的公式固有变化以及从幻想到 40k 的转变使 Darktide 从 VT2 中脱颖而出,而无需使近战变得更糟。我仍然喜欢Darktide,与大多数游戏相比,我仍然几乎肯定会玩很长时间,但是当我最关心的事情和使Tide系列与众不同的东西,近战战斗时,我看不到值得自己投入1400个小时。最后,我将用 Youtube 上一位非常熟练的 VT2 播放器 Trix 的总结来结束本文:
“Vermintide 2的战斗设计方式是,如果你能够正确管理你的资源(即闪避计数和耐力),你将始终有一个可用的选项。无论是防御动作还是进攻动作,如果你足够熟练,将所有这些动作相互配合使用,可以让战斗与屏幕上任意数量的敌人一起扩展。对于大多数近战游戏来说,这不是一件容易的事,这就是为什么 PvE 合作游戏有一个专门的竞技社区(猛攻系列)的原因。让我们不要忘记所有这些磨练真正的独奏......Fatshark 设法在 Vermintide 2 中实现了如此强大的游戏循环,这使得看到它以所有荣耀回归变得更加痛苦。
谢谢你的时间。
********************************
从上面来看,近战的机制可以说是极大退步了。
老兵这种本身耐力就拉跨的,是严重的依赖于动力剑的强力充能攻击,用攻击来取代防御。
本身闪避就有限,而闪避会停止恢复体力,这等于逼着你进攻,因为只有进攻才能有空挡恢复体力,格挡,推,闪,都只能扣体力或是不恢复。没体力格挡和推那是肯定要被打的。
唯一的拯救机制被射可以回体力,问题是,难5你能挨几下??
这种极大削弱了近战能力的机制,还增加了大量的远程敌人,显然就是要你更多的用枪去战斗。
这和有些人的观点,指责拿着枪不放是相冲突的。
然而肥鲨又没有给相当部分武器提供足够的弹药,互相抢弹药又成为了玩家新的矛盾冲突点。
如果组上4个老兵,那真就是被潮淹死几率大大提升。
总之,千错万错还是肥鲨脑瘫。
玩家还是互相包容一下吧。
近战的变化需要认真重新考虑
ToLazy4Name2十一月 '22
Darktide表面上是比Vermintide 2更难的游戏。有许多危险的远程敌人,精英(粉碎者、粉碎者、收割者等)比 VT2 中更坦克和危险,通过韧性自我维持比 VT2 中的临时生命值弱得多。考虑到这一点,我不明白为什么与 VT2 相比,近战如此紧张。它不仅使本已更难的游戏变得更加困难(当大多数玩家已经在 VT2 的前两个困难上挣扎时),而且许多变化只会让游戏感觉更糟糕。我将介绍我所知道的所有近战变化,并希望说服您至少应该恢复或更改其中一些。
闪避锁定(执行闪避后能够再次闪避之前的时间)比 VT2 大幅增加,如果我正确阅读补丁说明,现在的时间量取决于武器。这对你的防御能力来说是一个明显的弱点,但几乎同样重要的是一个简单的事实,即这让近战感觉不一致和笨拙。即使在削弱状态下,闪避仍然可以说是最重要的防御近战机制,这种削弱让你更有可能吃到不可避免的伤害。这也使得那些具有较长闪避锁定的武器比现在更不可行,根据我的经验,最显着的例子是 ogryn 上的首当其冲的俱乐部。闪避已经受到有效闪避计数资源的约束,这就是您不能简单地发送垃圾邮件闪避并通过让您用完另一个有效闪避来惩罚您错时机的原因。在我看来,增加锁定并强迫您吃掉一击或用阻挡/推动消耗您的耐力太多了。将此更改恢复为 VT2 标准。
敌人的延迟攻击比 VT2 多得多,跟踪能力更好,并且通过闪避停止跟踪的窗口要小得多。虽然这可以被视为“变好”的情况,但我真的不认为是。VT2 中慷慨的闪避窗口和快速攻击的要点是,如果你没有这些东西,在大多数情况下实际上不可能躲避,因为你通常是在与一堵敌人墙作战。当然,您可以“获得良好”并适当地对单个敌人或少量敌人进行闪避,但根本不可能对抗部落,这就是 VT2 设计方式的原因。再加上增加的闪避锁定,在许多情况下,您根本无法避免来袭的攻击。
闪避现在会停止你的耐力恢复。即使在 VT2 中,仅仅使用闪避来避免伤害也是非常困难的,如果不是完全不可能的话。同样,你正在与如此多的敌人作战,以至于不同的攻击时间基本上需要混合推和格挡,即使 VT2 的闪避时机更宽松,闪避锁定更低。在 Darktide 中,这实际上是一种有限的资源,因为闪避会阻止你的耐力恢复,这意味着如果你需要混合推力来对付你正在战斗的敌人,你必须在有限的时间内杀死你正在战斗的任何东西,在你的体力耗尽之后,你基本上只能接受打击。请记住,Darktide 的敌人比 VT2 的敌人更频繁地投掷长而延迟的攻击,并且闪避窗口更紧,这意味着您经常不得不求助于比 VT2 更多的推动力,这使得这个削弱变得非常虚弱。
这三个初始变化使近战战斗严重倾向于具有良好劈裂的武器。如果你使用的武器劈得好,这意味着你只使用你的近战攻击就可以错开更多的敌人,这限制了来袭的攻击量,减轻了你明显紧张的闪避和推动资源的压力。尽管他的命中率很大,闪避能力低于标准,但拥有 mk3 切肉刀的食人魔比使用其中一把斧头的狂热者更容易与部落作战,因为他根本不需要依靠闪避和推动,因为他的好劈腿。这三个变化(增加和可变的闪避锁定,更多的延迟攻击/更小的闪避窗口和闪避时耐力不再生)是我认为最重要的变化,也是首先需要重新考虑的变化。
与 VT2 相比,当您的防守被打破时,您会在 DT 中被击晕更长的时间。在 VT2 中,让你的防守被打破是相当罕见的,通常只发生在你挡住风暴害虫或混沌战士的大攻击时。在那场比赛中,它让你震惊了一瞬间,然后让你再次躲闪。在 Darktide 中,你被锁定在原地,无法闪避更长时间,而且由于前面提到的闪避阻止你的体力恢复的机制,你更有可能最终失去防守。
某些武器不允许你用格挡来取消攻击,一般来说,动画取消是不一致的和笨拙的。在VT2中,基本上所有的近战武器都可以将其挥舞的初始部分取消为格挡。这是一个被忽视的问题,但是屏幕上有这么多敌人,有这么多不同的攻击向你袭来,当你在最后一秒注意到某些东西时,快速取消到一个方块的能力是非常重要的。在许多武器上,挥杆后格挡之前的时间也明显变慢,因此格挡消除可以获得最佳攻击模式,并在挥杆后快速保护自己非常笨拙。随着紧张的闪避和敌人追踪的增加,如果你使用的是低劈砍的武器,很多时候你处于无赢的境地,无法躲避所有来袭的攻击,也无法从挥杆中恢复过来足够快,以用推/格挡来补偿。
几乎每个人都意识到这一点并同意这是愚蠢的,但我觉得有必要指出,在许多情况下,在不使用实际专用推送攻击的情况下进行攻击是非常缓慢的。自封闭 beta 测试以来,它已经得到了改进,但这到底是一个问题呢?在 VT2 中推送动画和开始攻击之间没有延迟,是什么改变了无法在 5 分钟内修复的问题?
我在《鼠疫2》中投入了1400个小时,因为它的近战战斗令人难以置信,让足够熟练的玩家基本上可以处理游戏可能扔给你的任何东西,即使是在修改后的困难中。Darktide 不是 Vermintide 2,它不应该尝试成为,但它应该带来 VT2 最好的部分,在我看来,近战战斗的变化使游戏变得更糟。新敌人设计带来的公式固有变化以及从幻想到 40k 的转变使 Darktide 从 VT2 中脱颖而出,而无需使近战变得更糟。我仍然喜欢Darktide,与大多数游戏相比,我仍然几乎肯定会玩很长时间,但是当我最关心的事情和使Tide系列与众不同的东西,近战战斗时,我看不到值得自己投入1400个小时。最后,我将用 Youtube 上一位非常熟练的 VT2 播放器 Trix 的总结来结束本文:
“Vermintide 2的战斗设计方式是,如果你能够正确管理你的资源(即闪避计数和耐力),你将始终有一个可用的选项。无论是防御动作还是进攻动作,如果你足够熟练,将所有这些动作相互配合使用,可以让战斗与屏幕上任意数量的敌人一起扩展。对于大多数近战游戏来说,这不是一件容易的事,这就是为什么 PvE 合作游戏有一个专门的竞技社区(猛攻系列)的原因。让我们不要忘记所有这些磨练真正的独奏......Fatshark 设法在 Vermintide 2 中实现了如此强大的游戏循环,这使得看到它以所有荣耀回归变得更加痛苦。
谢谢你的时间。
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从上面来看,近战的机制可以说是极大退步了。
老兵这种本身耐力就拉跨的,是严重的依赖于动力剑的强力充能攻击,用攻击来取代防御。
本身闪避就有限,而闪避会停止恢复体力,这等于逼着你进攻,因为只有进攻才能有空挡恢复体力,格挡,推,闪,都只能扣体力或是不恢复。没体力格挡和推那是肯定要被打的。
唯一的拯救机制被射可以回体力,问题是,难5你能挨几下??
这种极大削弱了近战能力的机制,还增加了大量的远程敌人,显然就是要你更多的用枪去战斗。
这和有些人的观点,指责拿着枪不放是相冲突的。
然而肥鲨又没有给相当部分武器提供足够的弹药,互相抢弹药又成为了玩家新的矛盾冲突点。
如果组上4个老兵,那真就是被潮淹死几率大大提升。
总之,千错万错还是肥鲨脑瘫。
玩家还是互相包容一下吧。