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赛尔号pvp发展简史

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赛尔赛尔,用热血写下我们的骄傲


IP属地:浙江1楼2023-04-29 21:40回复
    二楼备用
    前排叠甲防喷:近几年回坑/入坑的玩家如果感觉自己的游戏体验和楼主所叙述的规律有所出入,你先别急,到现代篇章的时候会解释为啥如此,本帖最卡壳的部分也就在摸龙须三人这边,情况太特殊了.


    IP属地:浙江2楼2023-04-29 21:43
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      2009年,淘米公司旗下的第二款游戏,赛尔号横空出世.
      淘米创始人汪海兵,一直想做出"中国版迪士尼乐园",因此赛尔号的主旋律是太空歌剧,和pvp那是没啥大关系.
      如果看过b站和贴吧的一部分考古帖子,大家就知道了原来你游初期还是有克系要素在的,可以看出赛尔号一开始是想搞大事情的.而精灵之间的pvp系统就显得非常次要,或者说精灵对战都做出来了,不做个pvp有点浪费.
      在那个时代背景下,抄袭借鉴那是再正常不过的事情,"借鉴"一下宝可梦的对战系统作为外挂,作为剧情推进工具.在当时看来并不算很严重的败笔.
      因此陆沛腴(贾斯汀站长)选择了借鉴宝可梦的对战系统,一方面是摸石过河,一方面也能大大缩短工期.
      而pvp系统,就是外挂中的外挂了.


      IP属地:浙江3楼2023-04-29 21:52
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        至于为什么说是借鉴,09年宝可梦的对战已经相当成熟了,赛尔号初期的对战系统对比宝可梦第一世代,都像半成品中的半成品.同时pve路线也不是和其他赛尔进行战斗,而是和拥有超高体力,自带强化的spt精灵展开对战.
        在太空歌剧的主旋律之下,pve也不算什么头等大事,在国内游戏并不发达的时代,作为主要目标群众的孩子们,在各种星球上探索,玩小游戏,结识新精灵,就已经获得了极大的乐趣.
        但孩子们毕竟不会遮掩自己的想法,旺盛的攀比心理在校园内盛行,比比谁等级更高,打过的spt更多.而宝可梦玩家也以更科学的方式把玩着这款游戏.因此对战系统逐渐成为主系统,顺理成章.


        IP属地:浙江4楼2023-04-29 21:59
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          开服没多久,太空站这个以pvp为主要玩点的场景更新,玩家之间的pvp相当频繁.赛尔号之所以能瞬间超过摩尔的热度,对战系统的确立大功哈.
          但作为一款周更页游,周更的策略可以说是相当漂亮,玩家的新鲜度被牢牢把持住,目不暇接的新星球,新精灵,新角色映入眼帘.因此直至所谓的"环境固化"前,赛尔号每个阶段的pvp都没有完全沉淀,只有回过头来复古对战时,才能把当年的pvp发掘到极致.因此现在的怀旧服pvp和印象中的"大招对轰"相去甚远.


          IP属地:浙江5楼2023-04-29 22:02
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            震旦纪:融合时代(2009~2010)
            融合精灵成为了赛尔号脱离祖宗的第一个尝试,又迎合了科技主题,可以说是相当成功的一步.
            以御三家融合版为首的大军,拥有更高的种族,更强的技能组,还有特性作为添头,可以说他们就是pvp的核心所在.
            而融合时的天赋性格算法,也给那些讲究的玩家提供了补足精灵天生能力的机会,反复捕捉精灵,计算个体再融合.
            怀旧服的pvp分奴队伍,御三家绝对全员出击,而哈尔翼蜂,暗黑卡卡也满天乱飞,可见融合精灵的地位之高.
            在他们背后,其实揭露了你游pvp发展的第一大规律,防攻规律


            IP属地:浙江6楼2023-04-29 22:08
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              前文提到过"大招对轰"这个字眼,这个词可真没开玩笑,总结一下对比宝可梦,为什么赛尔号初期的pvp看起来这么"无脑":
              1.大招普遍145~150,且只有正面收益,没有负面效果.宝可梦时至今日,大威力招式几乎都是自残/自降两个等级,比如流星群,130威力特攻技能,生效后降低自己两级特攻.即便如此这个技能也是威慑性满满.
              2.技能过于"朴素",宝可梦的变化类招式(属性技能)有诸多防御手段,赛尔号类似的"完全抵挡"下一次攻击,除了靠后的鲁比克和希格瑞特都没有先制,而且只挡伤害不挡特效,也没有配套的战术.
              3.先制技能泛滥,普及率高而且没前提条件.宝可梦热门的海豚侠凭借六十威力的本系先一都成了大热门,放赛尔号里那就是哦,先手配置还行.
              4.精灵种族值分配"更优",不同于宝可梦可能会出现的单防怪物双防怪物,赛尔号整体分配是攻多与双防,并且随随便便就是110~120的攻击,而双防?2014年的双防及格线还是85点呢,差值相当巨大.
              5.赛尔号精灵没有特性.
              6.赛尔号属性计算是乘法,而不是宝可梦的填补式,比如宝可梦的火水双属性,被草系打是1.0倍,赛尔号则是稀释了但还会有倍率.
              差不多就这些,其实第四条开始影响就没那么大了,主要是人手一个150一个60威力的先手,这打起来那叫一个迅猛.两个攻速精灵对拼大招,沾克制一击制敌,打微弱也是半管血就没了,这种在赛尔号平平常常的火力,在宝可梦里要么得开天气带锁定招式的道具,要么就是这个精灵实力得在ps平台被ban


              IP属地:浙江7楼2023-04-29 22:23
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                如此严重的攻守不均的环境中,为什么兰州烧饼还会说怀旧服pvp发展到了一定程度?
                大招互秒的本质是双方几乎没有操作空间.而pvp这个概念是建立在双方拥有操作空间之上的.那如果我们想要去pvp,官方和我们就必须得制造出空间.
                而更新了一段时间的赛尔号,就有这个能力撑起双方的操作空间.而这个空间的基础建立在"三分之一理念"上.
                即无论如何也要做到这次中场切换,换上来的精灵受伤在三分之一左右,如此一来,下回合我方和对方一起出手,即便对方先出手,我方也还会剩下三分之一左右的血量.换而言之,我们中切时是一定有至少一个出手权的.而出手权,就能让双方互相展现自己的操作.


                IP属地:浙江8楼2023-04-29 22:28
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                  如果没有这个理念,赛尔号的pvp博弈只会集中在死切上.靠bug压秒看对面死切精灵,然后赌对方嗑药还是先手还是大招:
                  1.残血方先手磨血,死切方强化成型
                  2.残血方大招,死切方贪强化挨揍
                  3.残血方嗑药,死切方求稳先手补刀失败
                  4.残血方大招,死切方求稳大招补刀
                  看上去很多但其实很扯淡,本质上就是一堆刷法良莠不齐的精灵大招对轰


                  IP属地:浙江9楼2023-04-29 22:33
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                    在机制上的攻防对应,其实只有并不普及的消强技能,甚至于说这个机制还是奔着pve去的.
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                    机制不够,数值来凑


                    IP属地:浙江10楼2023-04-29 22:35
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                      融合版三主宠为首的融合大军,其佼佼者的种族超过普通野怪一百余点,尤其是御三家六百的总和,非常恐怖,别人可能才四百多点,你这差距刷两倍学习力都追不上啊.
                      从宝可梦转战赛尔号的玩家肯定注意到了这个隐藏着的系统.他们会把学习力好好地分配给自己的精灵,从而和小学生的五刷六刷拉开更大的差距.
                      更高的基底,更优的刷法,能吃你三四刀的情况下,可以操作的余地不就来了么.


                      IP属地:浙江11楼2023-04-29 22:38
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                        融合精灵就好像现在的年费团,基础数值和机制超出庶民太多了,所以有些年费会选择高配多刷,因为他们可以靠优势达到多个输出与承伤的目的,融合精灵也是如此.
                        融合精灵可以选择极端刷法,比如攻速魔焰强势出击,防体丽莎多次中切消强弱化.
                        不过融合精灵以及哈莫雷特等高种族精灵,多刷的话可以做到"泛而精".
                        那普通精灵没活路了么?非也,510点学习力好好双刷三刷,泛用面比大哥们差点没关系,把自己分内的事情做好,做精,也可以成为焦点精灵,做好自己,以待战机.


                        IP属地:浙江12楼2023-04-29 22:43
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                          但受限于机制匮乏,怀旧服的中切联防还是以"送死"为目的,切出这个精灵很可能就是完成联防作用后发挥余热慷慨就义,当场过劳.
                          有人可能会想,宝可梦不还有钉子这个中切受伤的重要机制么,为啥宝可梦的切换可以这么频繁.
                          核心机制是,宝可梦66的分级,条款和ban位 (
                          宝可梦的受向宝可梦,在版本火力没赛尔号这么凶残的前提下,有机制保驾护航.
                          首先是宝可梦对战不能嗑药,其次是大招一般有副作用,你打不穿这个受,你的宝可梦要么没pp生不如死,要么一堆debuff生不如死.
                          而受向宝可梦靠着多样化的技能池与特性,换上换下的同时可以弥补受击,制造特殊的输出或是给队友资源.
                          同时宝可梦的属性克制有很多0倍,而0倍时招式的特效也会被吞掉.
                          还有诸多原因就不解释了,简而言之宝可梦的受向宝可梦可以限制对手的输出,有多次承伤的能力,因此能制造巨大的操作空间,赛尔号是真做不到.


                          IP属地:浙江13楼2023-04-29 22:49
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                            但我们赛尔还是有底牌的,相对普及的消强化以及合法的命中弱化,开拓了玩家的思路.
                            中切消强打个大招,大家都不健康但是你会先死.或者用出手机会使劲弱化命中,从而制造输出或者是给队友输出的能力.
                            所以怀旧服经常会有精灵带威力不大的必中技能:因为人均会带弱化啊


                            IP属地:浙江14楼2023-04-29 22:52
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                              而赛尔号的防攻规律,即将在下个世代正式运行.
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                              有人想,那肉盾是不是版本答案呢?非也.有一句话是这么讲的,进攻赢得比赛,防守赢得冠军,这句话的意思可不是让你一直挨揍,挨揍就能赢,而是这个"防守"有这隐藏的前提:有进攻能力的防守.
                              融合精灵更高的种族值,刷了防御和血量之后有了更好的耐受,但本质上即便不刷攻击,他们丢个150大招也能打出一百多的血,这才是他们真正的威慑力.


                              IP属地:浙江15楼2023-04-29 22:56
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