真是一个月!GOAT发布,柚子冒险进入新平台,我们体验了盖亚计划,全面的Amiibo支持,进一步的YFC项目等等! 系上安全带,开始演奏一些欧洲节拍,这将是一段漫长的旅程。
塞尔达传说:VRAM 的眼泪
六年,等待是值得的。 没有赢得奖金的机制,没有令人筋疲力尽的微交易,没有发布后发布的道歉信。只是游戏,只是好游戏。
在 2015 平板电脑上运行。(塞尔达传说:王国之泪)
塞尔达回来了,再次教游戏行业如何制作视频游戏,同时也让它适合 15 岁的 U 盘,并在 8 岁的移动 SoC 上运行。
而且只有 16GB!(塞尔达传说:王国之泪)
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom不仅让它的前身(一款已经重新发明了开放世界游戏玩法的游戏)看起来像一个技术演示,而且事实证明它也是一个重量级的重量级人物,在模拟时在硬件要求上远远高于同类产品。 更重的物理引擎、大量的着色器以及大量 ASTC 纹理的荒谬使用相结合,让模拟器屈服了。
让我们从公主引入该项目的最复杂的问题开始。PC上的交换机仿真的老克星,现在提升到新的高度:ASTC公司。
鹿。(塞尔达传说:王国之泪)
由于没有一个专用的台式机或笔记本电脑显卡支持 ASTC 纹理的原生解码(英特尔 iGPU 除外),yuzu 被迫将它们即时转码为所有 GPU 都支持的安全无损格式;在本例中,格式。RGBA8
到目前为止,这完全没问题(即使在 2GB GPU 上),因为是唯一一款“广泛”使用 ASTC 纹理的游戏,在用于 4p 和 1080p 屏幕分辨率的移动设备上提供 720K 纹理。 我们的垃圾收集器是两年前与哈迪斯计划一起推出的,我们的老用户称之为“记忆收割者”,当时针对这种最坏的情况进行了调整。ASTRAL CHAIN
但是,如果一款具有更多纹理的游戏和一个远程传输系统,允许玩家在游戏中到达不同地区(反过来,加载大量新的、不同的纹理)版本,会发生什么? 如果这个假设的游戏使用了几十个巨大的ASTC纹理呢?
VRAM着火了!(塞尔达传说:王国之泪)
好吧,突然之间,我们开发的旧的且值得信赖的垃圾收集器不再能够保持8GB GPU的工作。 没错,影响PC游戏行业的VRAM饥饿也伤害了柚子。 必须进行重大更改,并且必须允许2GB GPU仍然以某种方式兼容。
您的作家的VRAM测试塔。GTX 750 2GB、RX 550 2GB 和 RX 6600 8GB。未附图,GTX 1650 4GB,GTX 1660 SUPER 6GB和RTX 3060 Ti 8GB
该解决方案经过多次尝试,被分成几个部分,以确保没有其他游戏受到更改的负面影响,并且需要Maide,byte[]和Blinkhawk的共同努力。
在调查非常低的VRAM设备时,byte[]发现yuzu在Vulkan内存分配器处于压力下时使用了不兼容的内存属性标志,导致低VRAMGPU在尝试实际使用回收分配时崩溃。
拥有更多的VRAM当然有帮助,但这还不足以避免游戏在压力条件下(例如,在不同区域之间传送)咬掉超过GPU内存所能咀嚼的内存。
以前,如果VRAM几乎已满,内存管理器将尝试使用共享内存(仅是系统RAM的一部分)进行新的分配。 这在游戏过程中导致速度大幅下降,因为通过系统 RAM、CPU、PCIe、GPU 和最终 VRAM 的传输操作是一个缓慢的过程,引入了高延迟。
在VRAM中收集内存比将数据传输到系统RAM要快得多。 因此,内存管理器(Reaper)现在将所有内容保存在专用内存(VRAM)中,而不是依赖缓慢的共享内存,从而留出一些可用空间来适应加载新资产时VRAM使用量的突然峰值。 如果您在系统中看到 2GB 或更多始终免费的 VRAM,请知道它的目的是保持游戏流畅,即使在 4GB GPU 上也是如此。 别担心,我们不会浪费您宝贵的 VRAM。我们只是在您需要时保持温暖和舒适。 这也具有节省系统RAM消耗的额外好处,使8GB RAM用户拥有更稳定的游戏玩法。
所有这些还不足以让4GB VRAM或更少的用户获得稳定的游戏玩法,所以是时候揭开柚子袖子上的王牌了。 如果模拟器不再依赖于像素精确但更大的纹理格式,而是重新压缩为其他一些较小的格式,该怎么办?RGBA8
女士们,先生们,我们向您展示了一个可用的新选项,旨在通过将那些被Ganon诅咒的不受支持的ASTC纹理转换为更适合低VRAMGPU的纹理来减少VRAM消耗。ASTC recompressionEmulation > Configure > Graphics > Advanced
我们建议尽可能避免使用BC1。
原理非常简单,我们只是在重新压缩过程中再添加一个步骤,从 ASTC > RGBA8,到 ASTC > RGBA8 > BC1 或 BC3。
默认设置使用旧方法,该方法保留了原始图像质量,但也消耗了最多的 VRAM。 对于希望 模拟 ,如果他们的 GPU 至少有 10-12GB 的 VRAM,我们建议设置此选项。 对于其他更合理的游戏,此选项适用于拥有至少 4GB VRAM 卡的用户。UncompressedRGBA8Tears of the Kingdom
该设置将 ASTC 纹理的 VRAM 使用量减少了四倍,质量损失非常小,通常显示为稍微柔和的纹理。 建议在 6GB 和 8GB GPU 上模拟此设置。 对于其他游戏,此设置适用于具有 3GB VRAM 的 GPU。BC3 (medium quality)Tears of the Kingdom
最后,该设置将VRAM消耗减少了八倍,但也会对纹理质量产生重大影响,以至于某些资源看起来完全不同。 除非确实有必要,否则我们不建议使用此设置。 它允许拥有4GB VRAM的用户在没有重大问题的情况下玩游戏,并使2GB用户在其他游戏中获得更流畅,更可靠的体验。BC1 (low quality)Tears of the Kingdom
从头到尾,BC1 vs BC3 vs ASTC(火焰纹章交战)
如您所见,BC1 在某些游戏中会破坏图像质量。
从头到尾,BC1 vs BC3 vs ASTC(塞尔达传说:王国之泪)
但在其他情况下,差异不太明显。 如果您只有2GB的VRAM和8GB的RAM,那么牺牲可能是值得的。
这目前是使用 CPU 完成的,但计划在未来进行 GPU 加速。 我们还希望在未来添加一个使用 BC7 的选项,以提供更高质量的体验。
请记住,ASTC重新压缩仅适用于ASTC纹理,因此实际的VRAM使用量减少将取决于游戏。并非VRAM中持有的每个资源都是ASTC的。 如果您的硬件可以本机处理 ASTC,则此设置不会为您执行任何操作,因为无需任何重新压缩。
此外,byte[] 还调整了内存管理器,使其更加无情。 此更改应有助于提高在 RAM 较少的系统上长时间会话期间的游戏稳定性。 柚子始终致力于在具有专用GPU的系统上支持至少8GB的RAM。
他还确保在配置步骤期间不会发生内存收集,这样它就不会导致设备丢失(即 GPU 驱动程序关闭)。
通过修复切片上的块深度调整,Blinkhawk 解决了影响地形上阴暗纹理的渲染问题,这个错误在低 VRAM 硬件上尤其令人沮丧。Tears of the Kingdom
让我们不要让阴郁感到沮丧...(塞尔达传说:王国之泪)
对于具有 16GB 或更少系统 RAM 的集成 GPU 用户,例如 Steam Deck,新手 scorpion81 为您提供了款待。将硬上限设置为 4GB 可以播放,而不会太用力地撞击页面文件/交换。Tears of the Kingdom
配备2GB的GTX 750(塞尔达传说:王国之泪)的差异
以上总结了对内存管理所做的更改列表,以允许至少在我们的硬件要求中列出的组件中播放。Tears of the Kingdom
如果 GPU 仅支持 ASTC 纹理,则不需要进行这些更改。 难道你不希望你的游戏不超过100GB,而不是拥有破坏图像质量的软件功能,比如帧生成吗? 本机ASTC解码支持将使这成为可能。
英特尔锐炬 Xe iGPU 可以在手持模式下以 30 FPS 的速度运行游戏,同时使用的内存比任何其他硬件组合都少,这一切都归功于他们最后一个能够解码 ASTC 的 GPU。 稍后将详细介绍英特尔的驱动程序支持。
我们需要更深入!(塞尔达传说:王国之泪)
这是最糟糕的部分...到目前为止。需要做更多的工作才能使游戏正确启动和渲染。让我们深入了解一下。
Switch和Android设备的共同点是它们呈现在屏幕上的方式。 Google的操作系统使用(唯一好的Linux演示方法),而Switch使用,这是为Switch的固件和操作系统设计的定制改编。 虽然这为我们提供了一个很好的参考框架,说明应该如何模拟,但有时错误仍然会潜入。 这些错误并不总是很容易发现,特别是如果到目前为止没有游戏存在渲染问题。SurfaceFlingernvnflingerSurfaceFlingernvnflinger
byte[] 意识到 yuzu 错误地序列化绑定器响应(与 Android 的方式不同)。 修复这个允许启动的简单错误。Tears of the Kingdom
同时,Maide 实现了 Kristijan1001 建议的着色器修复,解决了 The Deeps 中云闪烁和缺少几何体的问题。
你的GPU很好,它只是软件。(塞尔达传说:王国之泪)
接下来是一个只影响基础游戏的错误。后续更新不受影响,因为它们以不同的顺序呈现。
加农喜欢录制林克...(塞尔达传说:王国之泪)
右侧这个神秘的红点是由于清除时错误地跟踪呈现器目标索引引起的。 由于Maide所做的一些行为改变,Link不再被监视。
游戏发布后,一些用户报告说,游戏存档文件中的日期始终设置为 1 年 1970 月 <> 日。 在检查了 Switch 的行为后,byte[] 实施了一些更改,通过更新的服务实现解决了这个问题,该服务实现允许以纳秒为单位计算时间,自动调整时钟偏差,并使用与系统稳定时钟相同的时钟源。
还有报告称,在使用 2X 分辨率缩放因子时会出现图形故障:切换武器后,链接和地形纹理会损坏。
打乱的纹理。(塞尔达传说:王国之泪)
Blinkhawk 很快找到了这个问题的原因:在缓冲区缓存中负责同步的代码中执行了错误的清除。一些调整,游戏可以在缩放时安全地玩。
对于Linux AMD用户,尤其是那些没有使用最新Mesa RADV Vulkan驱动程序版本的用户,byte[]发现动态深度钳位的功能之一在驱动程序中实现不正确,导致游戏中某些说明性时刻的顶点爆炸。VK_EXT_extended_dynamic_state3
哦,有顶点...(塞尔达传说:王国之泪)
禁用受影响驱动程序版本及更早版本的功能可解决此问题。
另一个已发现的问题影响了Ultrahand技能的光线投射,旨在帮助玩家定位物体。 绿色光芒具有像素化的外观,这是由于附件反馈回路上缺少屏障造成的。
绿灯侠手。(塞尔达传说:王国之泪)
敲了几下键盘后,byte[]因羡慕而变绿。
在奇怪的渲染问题列表中,下一个是影响摄像机变化的问题 - 例如,与NPC交谈或用弓瞄准/投掷武器时。 玩家面前的大片区域会变黑一帧,然后恢复正常。 不用说,这非常分散注意力。
一把被诅咒的弓,它试图带你去暗影领域!(塞尔达传说:王国之泪)
此错误是由纹理缓存处理别名和重叠的方式引起的,这些别名和重叠的顺序错误并导致同步问题。 经过 Blinkhawk 和 byte[] 的几次尝试,这个问题终于得到了解决。
在调查与 相关的错误时,还发现了隐藏在代码中 3 年的复制粘贴错误。 在着色器重新编译代码中,罗德里戈将错误的值从一行复制到下一行。 这是另一个有趣的案例,直到现在问题才成为问题,因为直到塞尔达需要再次救援之前没有人注意到这个错误...... 通过更改单个字符,byte[]解决了可以从整个地图的远处发现的地形间隙,但在The Deeps中最为明显。Tears of the Kingdom
还有什么比《深渊》更深?(塞尔达传说:王国之泪)
在一个需要UI设置来改善游戏渲染的有趣案例中,byte[]添加了一个选项来清理游戏的缓存存储,当右键单击柚子游戏列表中的游戏时,可以从菜单中访问该选项。Remove
观看游戏实时重建图像很有趣。
塞尔达传说:VRAM 的眼泪
六年,等待是值得的。 没有赢得奖金的机制,没有令人筋疲力尽的微交易,没有发布后发布的道歉信。只是游戏,只是好游戏。
在 2015 平板电脑上运行。(塞尔达传说:王国之泪)
塞尔达回来了,再次教游戏行业如何制作视频游戏,同时也让它适合 15 岁的 U 盘,并在 8 岁的移动 SoC 上运行。
而且只有 16GB!(塞尔达传说:王国之泪)
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom不仅让它的前身(一款已经重新发明了开放世界游戏玩法的游戏)看起来像一个技术演示,而且事实证明它也是一个重量级的重量级人物,在模拟时在硬件要求上远远高于同类产品。 更重的物理引擎、大量的着色器以及大量 ASTC 纹理的荒谬使用相结合,让模拟器屈服了。
让我们从公主引入该项目的最复杂的问题开始。PC上的交换机仿真的老克星,现在提升到新的高度:ASTC公司。
鹿。(塞尔达传说:王国之泪)
由于没有一个专用的台式机或笔记本电脑显卡支持 ASTC 纹理的原生解码(英特尔 iGPU 除外),yuzu 被迫将它们即时转码为所有 GPU 都支持的安全无损格式;在本例中,格式。RGBA8
到目前为止,这完全没问题(即使在 2GB GPU 上),因为是唯一一款“广泛”使用 ASTC 纹理的游戏,在用于 4p 和 1080p 屏幕分辨率的移动设备上提供 720K 纹理。 我们的垃圾收集器是两年前与哈迪斯计划一起推出的,我们的老用户称之为“记忆收割者”,当时针对这种最坏的情况进行了调整。ASTRAL CHAIN
但是,如果一款具有更多纹理的游戏和一个远程传输系统,允许玩家在游戏中到达不同地区(反过来,加载大量新的、不同的纹理)版本,会发生什么? 如果这个假设的游戏使用了几十个巨大的ASTC纹理呢?
VRAM着火了!(塞尔达传说:王国之泪)
好吧,突然之间,我们开发的旧的且值得信赖的垃圾收集器不再能够保持8GB GPU的工作。 没错,影响PC游戏行业的VRAM饥饿也伤害了柚子。 必须进行重大更改,并且必须允许2GB GPU仍然以某种方式兼容。
您的作家的VRAM测试塔。GTX 750 2GB、RX 550 2GB 和 RX 6600 8GB。未附图,GTX 1650 4GB,GTX 1660 SUPER 6GB和RTX 3060 Ti 8GB
该解决方案经过多次尝试,被分成几个部分,以确保没有其他游戏受到更改的负面影响,并且需要Maide,byte[]和Blinkhawk的共同努力。
在调查非常低的VRAM设备时,byte[]发现yuzu在Vulkan内存分配器处于压力下时使用了不兼容的内存属性标志,导致低VRAMGPU在尝试实际使用回收分配时崩溃。
拥有更多的VRAM当然有帮助,但这还不足以避免游戏在压力条件下(例如,在不同区域之间传送)咬掉超过GPU内存所能咀嚼的内存。
以前,如果VRAM几乎已满,内存管理器将尝试使用共享内存(仅是系统RAM的一部分)进行新的分配。 这在游戏过程中导致速度大幅下降,因为通过系统 RAM、CPU、PCIe、GPU 和最终 VRAM 的传输操作是一个缓慢的过程,引入了高延迟。
在VRAM中收集内存比将数据传输到系统RAM要快得多。 因此,内存管理器(Reaper)现在将所有内容保存在专用内存(VRAM)中,而不是依赖缓慢的共享内存,从而留出一些可用空间来适应加载新资产时VRAM使用量的突然峰值。 如果您在系统中看到 2GB 或更多始终免费的 VRAM,请知道它的目的是保持游戏流畅,即使在 4GB GPU 上也是如此。 别担心,我们不会浪费您宝贵的 VRAM。我们只是在您需要时保持温暖和舒适。 这也具有节省系统RAM消耗的额外好处,使8GB RAM用户拥有更稳定的游戏玩法。
所有这些还不足以让4GB VRAM或更少的用户获得稳定的游戏玩法,所以是时候揭开柚子袖子上的王牌了。 如果模拟器不再依赖于像素精确但更大的纹理格式,而是重新压缩为其他一些较小的格式,该怎么办?RGBA8
女士们,先生们,我们向您展示了一个可用的新选项,旨在通过将那些被Ganon诅咒的不受支持的ASTC纹理转换为更适合低VRAMGPU的纹理来减少VRAM消耗。ASTC recompressionEmulation > Configure > Graphics > Advanced
我们建议尽可能避免使用BC1。
原理非常简单,我们只是在重新压缩过程中再添加一个步骤,从 ASTC > RGBA8,到 ASTC > RGBA8 > BC1 或 BC3。
默认设置使用旧方法,该方法保留了原始图像质量,但也消耗了最多的 VRAM。 对于希望 模拟 ,如果他们的 GPU 至少有 10-12GB 的 VRAM,我们建议设置此选项。 对于其他更合理的游戏,此选项适用于拥有至少 4GB VRAM 卡的用户。UncompressedRGBA8Tears of the Kingdom
该设置将 ASTC 纹理的 VRAM 使用量减少了四倍,质量损失非常小,通常显示为稍微柔和的纹理。 建议在 6GB 和 8GB GPU 上模拟此设置。 对于其他游戏,此设置适用于具有 3GB VRAM 的 GPU。BC3 (medium quality)Tears of the Kingdom
最后,该设置将VRAM消耗减少了八倍,但也会对纹理质量产生重大影响,以至于某些资源看起来完全不同。 除非确实有必要,否则我们不建议使用此设置。 它允许拥有4GB VRAM的用户在没有重大问题的情况下玩游戏,并使2GB用户在其他游戏中获得更流畅,更可靠的体验。BC1 (low quality)Tears of the Kingdom
从头到尾,BC1 vs BC3 vs ASTC(火焰纹章交战)
如您所见,BC1 在某些游戏中会破坏图像质量。
从头到尾,BC1 vs BC3 vs ASTC(塞尔达传说:王国之泪)
但在其他情况下,差异不太明显。 如果您只有2GB的VRAM和8GB的RAM,那么牺牲可能是值得的。
这目前是使用 CPU 完成的,但计划在未来进行 GPU 加速。 我们还希望在未来添加一个使用 BC7 的选项,以提供更高质量的体验。
请记住,ASTC重新压缩仅适用于ASTC纹理,因此实际的VRAM使用量减少将取决于游戏。并非VRAM中持有的每个资源都是ASTC的。 如果您的硬件可以本机处理 ASTC,则此设置不会为您执行任何操作,因为无需任何重新压缩。
此外,byte[] 还调整了内存管理器,使其更加无情。 此更改应有助于提高在 RAM 较少的系统上长时间会话期间的游戏稳定性。 柚子始终致力于在具有专用GPU的系统上支持至少8GB的RAM。
他还确保在配置步骤期间不会发生内存收集,这样它就不会导致设备丢失(即 GPU 驱动程序关闭)。
通过修复切片上的块深度调整,Blinkhawk 解决了影响地形上阴暗纹理的渲染问题,这个错误在低 VRAM 硬件上尤其令人沮丧。Tears of the Kingdom
让我们不要让阴郁感到沮丧...(塞尔达传说:王国之泪)
对于具有 16GB 或更少系统 RAM 的集成 GPU 用户,例如 Steam Deck,新手 scorpion81 为您提供了款待。将硬上限设置为 4GB 可以播放,而不会太用力地撞击页面文件/交换。Tears of the Kingdom
配备2GB的GTX 750(塞尔达传说:王国之泪)的差异
以上总结了对内存管理所做的更改列表,以允许至少在我们的硬件要求中列出的组件中播放。Tears of the Kingdom
如果 GPU 仅支持 ASTC 纹理,则不需要进行这些更改。 难道你不希望你的游戏不超过100GB,而不是拥有破坏图像质量的软件功能,比如帧生成吗? 本机ASTC解码支持将使这成为可能。
英特尔锐炬 Xe iGPU 可以在手持模式下以 30 FPS 的速度运行游戏,同时使用的内存比任何其他硬件组合都少,这一切都归功于他们最后一个能够解码 ASTC 的 GPU。 稍后将详细介绍英特尔的驱动程序支持。
我们需要更深入!(塞尔达传说:王国之泪)
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Switch和Android设备的共同点是它们呈现在屏幕上的方式。 Google的操作系统使用(唯一好的Linux演示方法),而Switch使用,这是为Switch的固件和操作系统设计的定制改编。 虽然这为我们提供了一个很好的参考框架,说明应该如何模拟,但有时错误仍然会潜入。 这些错误并不总是很容易发现,特别是如果到目前为止没有游戏存在渲染问题。SurfaceFlingernvnflingerSurfaceFlingernvnflinger
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同时,Maide 实现了 Kristijan1001 建议的着色器修复,解决了 The Deeps 中云闪烁和缺少几何体的问题。
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游戏发布后,一些用户报告说,游戏存档文件中的日期始终设置为 1 年 1970 月 <> 日。 在检查了 Switch 的行为后,byte[] 实施了一些更改,通过更新的服务实现解决了这个问题,该服务实现允许以纳秒为单位计算时间,自动调整时钟偏差,并使用与系统稳定时钟相同的时钟源。
还有报告称,在使用 2X 分辨率缩放因子时会出现图形故障:切换武器后,链接和地形纹理会损坏。
打乱的纹理。(塞尔达传说:王国之泪)
Blinkhawk 很快找到了这个问题的原因:在缓冲区缓存中负责同步的代码中执行了错误的清除。一些调整,游戏可以在缩放时安全地玩。
对于Linux AMD用户,尤其是那些没有使用最新Mesa RADV Vulkan驱动程序版本的用户,byte[]发现动态深度钳位的功能之一在驱动程序中实现不正确,导致游戏中某些说明性时刻的顶点爆炸。VK_EXT_extended_dynamic_state3
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在奇怪的渲染问题列表中,下一个是影响摄像机变化的问题 - 例如,与NPC交谈或用弓瞄准/投掷武器时。 玩家面前的大片区域会变黑一帧,然后恢复正常。 不用说,这非常分散注意力。
一把被诅咒的弓,它试图带你去暗影领域!(塞尔达传说:王国之泪)
此错误是由纹理缓存处理别名和重叠的方式引起的,这些别名和重叠的顺序错误并导致同步问题。 经过 Blinkhawk 和 byte[] 的几次尝试,这个问题终于得到了解决。
在调查与 相关的错误时,还发现了隐藏在代码中 3 年的复制粘贴错误。 在着色器重新编译代码中,罗德里戈将错误的值从一行复制到下一行。 这是另一个有趣的案例,直到现在问题才成为问题,因为直到塞尔达需要再次救援之前没有人注意到这个错误...... 通过更改单个字符,byte[]解决了可以从整个地图的远处发现的地形间隙,但在The Deeps中最为明显。Tears of the Kingdom
还有什么比《深渊》更深?(塞尔达传说:王国之泪)
在一个需要UI设置来改善游戏渲染的有趣案例中,byte[]添加了一个选项来清理游戏的缓存存储,当右键单击柚子游戏列表中的游戏时,可以从菜单中访问该选项。Remove
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