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回复:【评鉴】早年的民间有趣机制以及评鉴三国杀diy的发展历程

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当时的胆创设计,这个武将的前卫性我可能需要详细解析,也是当时的我心目中的神设


IP属地:陕西31楼2023-07-31 00:22
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    首先这个左慈身上可以看到很多概念的雏形,这里提一下设计环境:杀神附体的仙包出现在山包可能甚至还在一将成名之前,林包之后,现在再来看这个武将,我深感早年民间的创新能力:
    5.护甲(分身)
    与手杀不负责任的gk相比,实体牌护甲就显得十分的可行而又有趣,但是这个设计在当时输出并不高的环境里,就会出现打不穿的龟壳现象。(谋曹仁点了个赞)其一:这个设计没有考虑分身的上限,在那个环境如果你输出不够高我可以单凭进入单挑累分身都能跟你拖到平局;其二,原设计描述是将这个牌横置于面前,这就导致存在一定的可能性回合徐晃和大乔的转化牌弄混,会将闪电当成分身一样偷偷的扔进弃牌堆。
    6.转换技,转化技,共轭技的雏形:
    可以看到这个左慈整了出单双数回合发动的花活,已经有了现在很多的雏形概念,只不过囿于当时的设计环境和机制的匮乏,这个设计多少受了些限制,设计师的本意我推测是为了发动转换的效果去彰显左慈的幻化无穷,然而他们想破头都想不到可以产生转换技这种机制,这个机制被后人完美地继承并发扬了。
    这里贴一下转化技的技能:
    转化技,通常状态下,你拥有标记“武”并拥有技能〖激昂〗和〖谦逊〗。当你的手牌数为2张或以下时,你须将你的标记翻面为“文”,将该两项技能转化为〖英姿〗和〖克己〗。任一角色的回合开始前,你可弃一张牌将标记翻回。
    再贴下共轭技的现在的含义:
    带有共轭技标签的技能你回合发动技能之前选择一项:本回合其他技能失效,保留共轭技;
    本技能失效,保留其他技能的效果。


    IP属地:陕西32楼2023-07-31 00:34
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      创新性:高,算是较完美地预言了现在游戏环境会整出的花活。
      泛用性:高,我看到的现在的新人设里很多都喜欢这些概念。
      设计缺陷:强度超模,没有很好的做好限制发动的约束条件。


      IP属地:陕西33楼2023-07-31 00:36
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        IP属地:江苏来自iPhone客户端34楼2023-07-31 12:20
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          好好好


          IP属地:江苏来自Android客户端35楼2023-07-31 16:45
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            5.势力变更。
            势力变更这个玩法,以现在的眼光来看并不具有创新性,因为仅仅只是变个势力而已,所以势力变更的玩法多样性,取决于设计本身的水平高低。这里讨论下早期的两个(也是我接触过的少有的2个势力变更的)武将,来看看他们关于势力变更的看法是怎么样的。


            IP属地:陕西36楼2023-08-03 00:41
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              此武将为杀神附体魔包的于禁,这个设计本身没有什么可点评的地方,本身是个半不动白加上没有可观的输出导致这个武将没有什么可发挥的地方,他给我的印象最深的还是他那个改变势力的标记牌(四头武将的神话)
              创新性:低
              泛用性:低(官将只有几名会改变势力的武将而且选择势力甚至是神将的常规操作)
              实用性:低


              IP属地:陕西37楼2023-08-03 01:08
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                6.改变武将牌状态去尝试去创造新概念(连理)

                此处感谢@逆贼可识关氏之勇的双势力模板帮我省去一些杂事。
                关于本设计来说,从林包的翻面和火包的横置,三国杀diyer又得到个新思路:通过转变武将牌状态来标记新概念的跨回合记忆,这种做法到现在的3d吧新概念创新时仍然多用。
                首先这里先提下连理概念是什么:本质就是仅仅标记这二名角色,防止忘记,处于连理的角色可以让夏侯氏对其发动对应的武将技能。
                但是本身的做法是及其滑稽的:他篡改了官方的概念:让火包的横置时武将朝向一面,此连理状态的武将朝向另一面,以此去区分横置和连理的状态。
                试想下:我要研发新概念,本回合进行两个回合我用倒置标记,进行三个回合我让武将牌与体力牌的夹角成45度,进行四个回合我让武将牌与体力牌的夹角成60度.。。。。。
                其次就设计本身而言:夏侯氏的设计相比将5来说个人觉得契合度要更高,但是设计上如果场上存在回血或者卖血武将时会稍微显得无解。


                IP属地:陕西38楼2023-08-03 01:19
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                  本楼插文:关于三国杀的描述简化和严谨化,各位怎么看?
                  大家应该发现了,这两张武将牌的描述非常之长,但是实际上原设计的描述字数是很少的。
                  那么这是为什么呢?笔者这里贴出吕布的描述来做出区别。
                  一版:你使用杀时,目标角色需要使用两张闪才能抵消,与你决斗的角色每次需要打出两张杀。
                  二版:锁定技,当你使用【杀】指定一名其他角色为目标后,该角色需要依次使用两张【闪】才能抵消此【杀】;当你使用【决斗】指定一名其他角色为目标后,或成为一名角色使用【决斗】的目标后,该角色每次响应此【决斗】需依次打出两张【杀】。
                  这里大家已经看得出来了,一版的描述不严谨,但是通俗易懂;二版的描述较有系统化,但是字数却翻了三倍。
                  笔者在修改夏侯涓和于禁的描述时尤其感觉到这点。
                  回合开始阶段,你可以选择除你以外的一名角色,你与其进入连理状态直至你的下回合开始,被连理的角色可以替你出闪,你可以替其出杀。
                  二版就是我修改的描述。
                  不仅是夏侯氏,于禁也是如此。
                  三国杀于2013年,2020年经历过一次描述洗牌,鄙人有幸一次都没参与上,但是很明显三国杀在描述上经历了口语化--严谨化--去严谨化/省略化/概括化(3d吧)。
                  笔者这里对三者描述风格都有了解,对三期的描述风格和措辞进行对比。
                  回合开始阶段:这是个本质上发生变化的阶段(后面更新会提到),他经历了回合开始阶段,与准备阶段为同义词的阶段,到现在的准备阶段三种变化。
                  非延时锦囊牌:从最早的非延时类锦囊,到非延时锦囊牌,再到现在的普通锦囊牌。
                  其他人:从最早的除你以外的一名角色,到一名其他角色,到现在的其他角色(为1则不写原则)。
                  诸如此类的描述,反映出来三国杀的环境变化的问题:
                  早期的描述不严谨,导致三国杀是个很随性的游戏,直至2013年的描述第一次规范后,三国杀的描述开始走向严谨且臃肿,但是这也同时带来一个问题就是字数不可避免地增多,而且本身很好理解的概念被这么描述反而理解变得困难且复杂。笔者这里以三版口吻来描述下神郭嘉的慧识:
                  一版(风林火山):出牌阶段你的体力上限小于10时可以进行判定:若判定花色没有重复,你加一点体力上限并且可以继续发动慧识直至出现相同花色或者你的体力上限等于10为止,然后你将所有的判定牌交给除你以外的一名角色,若其手牌数最多,你减1点体力上限,每回合限用一次。
                  二版(官版):出牌阶段限一次,若你的体力上限小于10,你可以判定:若结果与此阶段内以此法进行判定的结果的花色均不同,且此时你的体力上限小于10,你可以重复此流程并加1点体力上限,然后你可以将所有生效的判定牌交给一名角色。若其手牌数为全场最多,你减1点体力上限。
                  三版(现3d设计师描述风格):阶段技,你的体力上限小于10时可以判定:若结果与以此法判定的其他结果花色均不相同且你的体力上限小于10,你可以重复此流程并加1点体力上限,然后你可以将这些牌交给一名角色。若其手牌数为全场最多,你减1点体力上限。
                  大家也可以看出,三国杀描述风格确实如本人之前所提到的风向变化,早期的描述在一定程度上节省了很多字数,也有一定的口语化,但是随着官方风林火山的推出,官方的描述风格逐渐偏严谨化,与其说是三国杀于2013年描述进行规范,倒不如说三国杀在那一年正式确立了自己的描述体系。
                  但是随着描述的规范,很多以前可以口语化的描述不复存在,导致在通俗易懂上降了一个层次,描述变得严谨了起来,随着三国杀概念的爆炸更新,3d圈开始了删繁就简,在描述上也追求精简,但这也面临了一个问题:我在看什么?
                  阶段技:出牌阶段限一次;轮次技:每轮限一次;即时牌:基本牌和普通锦囊牌;支援牌,伤害牌,卜算,单体即时牌,aoe诸如此类的概括化标签大量冒出,不说别人看到这些概念如何,至少我回坑的时候看的确实是一脸懵圈,从某种角度上说,确实简了,但到底简了多少呢?如简。
                  随着三国杀官方的摆烂以及三国杀发展风向,三国杀的玩法花活越来越多,从老ui的小文本框换到了新ui的大半面文本框(官方还美其名曰老版不美观要换全新ui),从红牌当杀到现在的千字小论文武将,官方可谓功不可没。
                  3d圈删繁就简属于一种无奈之策,毕竟gk再摆烂也是官方,必须顺从他的概念,必须顺从他的程序甚至自己总结出了一本规则集,本着能省就省一点,卡面简洁一点的理念,各种简化tag横空出世。但是还是笔者说的,简了吗?如简。
                  所以3d吧不得不将所有有趣但复杂的新机制以新tag的形式写出来,这也导致了概念的指数爆炸,上手难度的进一步提高,凉性循环。
                  对此笔者个人的愚见(暴论):官方已死,民间当立!
                  其实细想一下,官方很多情况下就是杀死diy的罪魁祸首:
                  一个翻面的概念扼杀了很多晚年可以通过翻面玩出更好玩机制的苗头,严谨化描述导致每个人的描述风格差距甚微,仅仅能从严谨度和简洁度上区分一个设计师的描述风格,早年的官方在这个游戏里,充当了个地基的身份:我给你们提供好玩的游戏框架,你们可以尽情的设计,尽情的玩乐。现在的官方更多是充当了领导者的身份:你们都得听我的。我经常劝人:走出官方,适当扔掉官方的概念去设计自己的将池,去创造自己的新理念,也正是有此原因。


                  IP属地:陕西39楼2023-08-03 02:15
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                    好好好


                    IP属地:广东来自Android客户端40楼2023-08-03 07:47
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                      最近在忙些事情,几天后继续更新


                      IP属地:陕西来自Android客户端41楼2023-08-07 10:51
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                        好好好


                        IP属地:四川来自Android客户端42楼2023-08-08 15:10
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                          继续更:
                          7.特殊攻击范围,赠予机制,负面效果装备牌。
                          为什么这些东西放在一起呢?因为这些全部于用间转正。
                          这张牌可以说是我印象里极其深刻的牌,他的超前和创新性真的非常亮眼,这张是洛神工作室的一个扩展(名忘了),这个扩展里增加了很多机制。先说赠予机制,这个机制与用间基本一致,然后他的攻击范围也为0(原扩展没有写明范围),这一张可以说是引出了后面的折戟,引蜂衣等等,以现在的眼光来看,他也算一个优秀的设计。
                          创新性:高
                          泛用性:一般(多出现于用间)
                          实用性:较高,可以通过这个机制玩出不错的花样。


                          IP属地:陕西43楼2023-08-11 15:45
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                            8.联动装备
                            上面那张牌与另一张装备牌联动,这算一个一般性创新的机制,但是加上前面的创新内容,这张装备牌显得格外亮眼,在当时还有一个鸳鸯剑也应用了这一个机制,后文会提到。
                            创新性:较低
                            泛用性:一般(3d吧个别设计已经开始了主副武器的联动,其中机制与此处极其相似)
                            实用性:较低(需要特别备注,显得卡面不够简洁)


                            IP属地:陕西44楼2023-08-11 15:48
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                              关于39楼的问题略发表些意见
                              三国杀的描述,一直在可读性和严谨性中寻找一个平衡,随着结算的日益复杂化,顾此失彼的现象也是不可避免的。
                              我举一个极端的例子,为了严谨性几乎牺牲了所有的可读性,可以试试能不能看出这是哪个技能。
                              当牌(集合A={这些牌} , A'={A中所有牌的牌名} )移至你的手牌区后❷(集合U={你的所有手牌} , B={b∈CuA|b的牌名∈A'},B'={B中所有牌的牌名}, C={c∈A|c的牌名∈B'}), 若你于当前回合内未发动过此技能且B≠∅,你可展示B∪C里的所有牌►你弃置C里的所有牌,摸2X张牌(X为你以此法弃置的牌数)。
                              再看一个早期描述,很简单的一句话就把技能说了个大概,但是很多细节问题不清楚。
                              冲阵——当你发动【龙胆】后,你可以获得对方的一张手牌。
                              何为“对方”?被借刀了发动【龙胆】,拿谁的牌?方天三杀能不能冲三个?这只是几个典型的问题,其他的还有很多。
                              39楼中第二种描述就是一种平衡,事情说得比较清楚,也没有令人绝望的数学符号。当然这种描述有时也存在歧义,不过日常游戏中基本不会出现就是了。
                              至于把“出牌阶段限一次”简化为“阶段技”,把“本回合进入弃牌堆的牌所在区域”简化为“处理区”属实没必要,已有词汇可描述清楚就别再增加新词汇了,纯纯的增加沟通成本。


                              IP属地:陕西来自Android客户端45楼2023-08-21 21:11
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