接下来就到了比较硬核的伤害乘区部分了,我会尽量解释的清楚明白一些。
简单来说,游戏里打出的每一次伤害,实际上都是由各个伤害乘区共同决定的,而每个伤害乘区的具体数值,则又来源于角色和敌人的面板数据和实时状态。
先来看一个简化案例。如果某角色的一次普攻基础伤害为100,面板暴击为80%,爆伤为100%(实际相当于原伤害的200%),队友提供了30%的增伤buff。那么这个角色一次普攻就有80%的概率可以打出100*200%*(1+30%)=260点伤害,未暴击则可以打出100*100%*(1+30%)=130点伤害。如果将暴击与否转化为期望,那么该角色一次普攻的伤害期望就是80%*260+20%*130=234点伤害。
以上就是一个只考虑基础伤害、暴击、增伤3个伤害乘区时计算角色伤害的简化案例,而实际上在游戏中需要考虑的伤害乘区更多也更复杂。
目前游戏中的主要伤害乘区一共有8个,分别是基础伤害区、暴击区、增伤区、虚弱区、抗性区、防御区、易伤区和减伤区。其中前四个对应我方角色的数值、状态,而后四个乘区则来源于敌方。
并非所有伤害都吃这8大乘区,也并非一共只有8个伤害乘区,但这8大乘区无疑是最重要、最普适的,理解了它们,也就为以后理解各种类型的伤害构成和数据堆叠的收益计算打下了坚实的基础。接下来我将逐一介绍这8大乘区和对应的计算公式。