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【星铁笔记】机制篇·其三 伤害分类与乘区

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IP属地:日本来自iPhone客户端1楼2023-08-28 21:39回复
    本来机制篇系列的第三篇不是这个内容,但是我发现如果不单独梳理一下星穹铁道游戏内的伤害分类与乘区知识的话,后续的攻略撰写也难以下笔,非粗略即冗杂。因此特开本篇,以便后续引用、参照。


    IP属地:日本2楼2023-08-28 21:40
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      首先需要对游戏内的攻击/伤害类型进行划分。除了按照火、雷、风、冰、物理、量子和虚数这样的伤害属性进行划分以外,本方造成的伤害还可以根据能否吃增伤、虚弱乘区而分成技能伤害和击破伤害两类。
      其中技能伤害又包括角色普攻、战技、终结技、追加攻击的直接伤害和本方技能造成的附加伤害(如素裳战技)、持续伤害这6种伤害类型。
      前四种技能伤害具备削韧效果,即削减或破除敌方头上韧性条(弱点)的能力,而附加伤害和持续伤害则无法削韧。这里的持续伤害又称DOT(damage over time),包括裂伤、灼烧、风化和触电4种。







      IP属地:日本3楼2023-08-28 21:43
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        击破伤害又包括击破首段伤害和击破持续伤害(击破DOT)。击破首段伤害是弱点击破瞬间结算的一次伤害,击破DOT则特指通过弱点击破而后续产生的持续伤害。这里需要注意的是,击破DOT除了技能DOT包含的裂伤、灼烧、风化和触电4种以外,还包括冻结和纠缠,一共6种。(虚数击破只有首段伤害而没有后续DOT)


        但无论是哪种DOT,无一例外都是不吃暴击乘区的。另外,击破首段伤害和击破DOT类似,也不能暴击。


        IP属地:日本4楼2023-08-28 21:45
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          对上述内容难以理解的话可以看看下图,更加直观一些。
          弱点击破和持续伤害的内容比较复杂,后续也会单开专题讲解。


          IP属地:日本5楼2023-08-28 21:46
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            接下来就到了比较硬核的伤害乘区部分了,我会尽量解释的清楚明白一些。
            简单来说,游戏里打出的每一次伤害,实际上都是由各个伤害乘区共同决定的,而每个伤害乘区的具体数值,则又来源于角色和敌人的面板数据和实时状态。
            先来看一个简化案例。如果某角色的一次普攻基础伤害为100,面板暴击为80%,爆伤为100%(实际相当于原伤害的200%),队友提供了30%的增伤buff。那么这个角色一次普攻就有80%的概率可以打出100*200%*(1+30%)=260点伤害,未暴击则可以打出100*100%*(1+30%)=130点伤害。如果将暴击与否转化为期望,那么该角色一次普攻的伤害期望就是80%*260+20%*130=234点伤害。
            以上就是一个只考虑基础伤害、暴击、增伤3个伤害乘区时计算角色伤害的简化案例,而实际上在游戏中需要考虑的伤害乘区更多也更复杂。
            目前游戏中的主要伤害乘区一共有8个,分别是基础伤害区、暴击区、增伤区、虚弱区、抗性区、防御区、易伤区和减伤区。其中前四个对应我方角色的数值、状态,而后四个乘区则来源于敌方。
            并非所有伤害都吃这8大乘区,也并非一共只有8个伤害乘区,但这8大乘区无疑是最重要、最普适的,理解了它们,也就为以后理解各种类型的伤害构成和数据堆叠的收益计算打下了坚实的基础。接下来我将逐一介绍这8大乘区和对应的计算公式。


            IP属地:日本6楼2023-08-28 21:48
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              1.基础伤害区:一次攻击的基础伤害=对应属性数值*技能倍率+附加提高值。
              对应属性数值指的是攻击力、生命值和防御力这样的基础数值,选用哪个参考角色技能描述即可,技能倍率也是由技能描述给出的,而附加提高值则是比较少见的buff。除了升级技能提高倍率以外,想要提升基础伤害就需要给角色堆叠对应属性数值。根据下图希儿战技的描述和面板数据就可算出此时希儿战技的基础伤害为(1222+2350)*192%+0≈6858。

              另外需要注意的是,角色获得攻击力加成时是基于黑色的基础攻击力(也叫白字攻击力)来进行计算的,而这个基础攻击力=角色基础攻击力+光锥基础攻击力,是固定的。例如,如果一个角色的基础攻击力为1000,只考虑佩戴的遗器所提供的50%攻击力加成和50点攻击力固定值的话,那么该角色的面板攻击力=1000*(1+50%)+50=1550,在属性详情里则会显示为1000+550,550为蓝字。同理,生命值和防御力的提升算法也是一样的。


              IP属地:日本7楼2023-08-28 21:50
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                2.暴击区:暴击时的伤害=原伤害*(1+暴击伤害)。简单推导可知,暴击期望=原伤害*(1+暴击率*暴击伤害)。
                游戏里角色初始自带5%暴击率和50%暴击伤害,面板暴击率超过100%时按100%计算。另外,跟隔壁原神一样,因为双暴词条的获取数值比例为1/2,所以将双暴堆叠至暴击率/暴击伤害=1/2时收益最大(感兴趣的可以自己查一下计算过程)。


                IP属地:日本8楼2023-08-28 21:50
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                  3.增伤区:增伤后伤害=原伤害*(1+增伤a+增伤b+...)。
                  计算方法还是很简单的,直接给所有施加在我方角色身上的增伤buff叠加求和就行。但需要注意的是,这里的增伤buff一般指的是有前缀触发条件的增伤,比如对应属性增伤(如遗器的属伤位面球)、伤害类型增伤(如快枪手四件套的普攻增伤)等。


                  IP属地:日本10楼2023-08-28 21:53
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                    4.虚弱区:虚弱后伤害=原伤害*(1-虚弱debuff总和)
                    虚弱debuff没那么常见。比如娜塔莎的秘技可以给敌方附加上一个30%伤害削减的虚弱状态,而实战中也会有敌方给我方角色套上类似这样的虚弱debuff的情况出现。虽然和增伤buff的计算方式类似,但虚弱debuff的叠加是有上限的,上限为80%(不然叠到100%就无敌了)。


                    IP属地:日本11楼2023-08-28 21:54
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                      5.抗性区:敌方抗性=原有抗性-抗性降低-抗性穿透。考虑敌方抗性后的伤害=原伤害*(1-敌方抗性)。
                      抗性表现为对伤害的百分比减免,一般比较常见的是弱点抗性和属性抗性,叠加计算。弱点抗性为一般是20%,可以理解为敌人对非弱点攻击有20%的抗性,而遭受弱点攻击时抗性表现为0。属性抗性指的是敌人遭受对应属性伤害的攻击时表现出的抗性。
                      值得一提的是,如果减抗、穿抗较多,甚至会出现敌方抗性降低成负数的情况,此时抗性区计算方式不变,实际表现为易伤,也不存在类似隔壁原神负抗性收益减半的情况。


                      IP属地:日本12楼2023-08-28 21:55
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                        6.防御区:敌方防御力=(敌方等级*10+200)*(1-防御降低-无视防御)。考虑敌方防御后的伤害=原伤害*(角色等级*10+200)/(角色等级*10+200+敌方防御力)。
                        防御降低和无视防御虽然是叠加计算,但最多只能叠加到100%。
                        这里可以看出,等级压制的减伤效果在防御乘区得以体现。再加上角色的基础属性也随着等级提升而增加,因此提升角色等级是非常高效的提升最终伤害的手段。


                        IP属地:日本14楼2023-08-28 21:57
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                          7.易伤区:易伤后伤害=原伤害*(1+易伤a+易伤b+...)
                          算法和增伤区同理,区别在于易伤是提高敌方受到的伤害,所以是单独的乘区。典型例子如姬子的秘技可以提供火属性易伤。


                          IP属地:日本15楼2023-08-28 21:57
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                            8.减伤区:减伤后伤害=原伤害*(1-减伤buff总和)
                            算法和虚弱区同理,区别在于减伤是降低敌方受到的伤害,所以也是单独的乘区。典型例子是敌方未处于弱点击破状态时常态有10%的减伤,这也是为什么需要玩家利用对应属性尽快击破敌方弱点。
                            其实,反过来对于敌方而言,类似遗器铁卫套效果和克拉拉天赋减伤效果等也都属于减伤乘区。


                            IP属地:日本16楼2023-08-28 21:58
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                              至此,主要的8大乘区及其计算公式就介绍完毕了。其实除此之外,在各种各样的实战情况中还会存在其他独立的乘区,比如没有前缀触发条件的全伤害提高buff往往就不会放进增伤区里加算,而是单独拿出来乘算。再比如击破伤害虽然不吃增伤区和虚弱区,但游戏中却增加了一个击破特攻词条来作为击破伤害特有的“增伤区”加入乘算。而这种单独加入乘算的乘区,也就是所谓的独立乘区。


                              IP属地:日本17楼2023-08-28 21:59
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