难度数值策划合理吗?不合理。
人物孱弱吗?孱弱。
好玩吗?好玩。好玩?
难道魂是这么做的吗?
魂当然不是这么做的,好玩,因为他是匹诺曹,而不是魂。
以下是我的个人偏见,有异议就是你对,不用辨。
关于这游戏的战斗,最大感觉就是:“制作组鼓励玩家用多种方式进行战斗”,这点非常非常核心。
魂游中,基本可以分为以下几种打法:
1 见招拆招,BOSS出招靠反应和习惯应对,这也是所有玩家一开始玩的状态。
包括魂系的2人转ass(走位),翻滚,弹反,侧闪,防御,这些要素出现在老贼以往的所有作品中,并不同作品有不同侧重。
比如魂系主要翻滚,走位,防御,偶尔弹反,只狼弹刀,垫步(侧闪),以及血缘的枪反,侧闪,老头环新的防御反击等。
2 高手定番包括控制打法,数值解。
数值解就是猴戏上满,比如法环一堆buff,魂双红泪,BOSS你强任你强,但我的意大利炮从不讲道理。
这是一种暴力的美,高手能打出定番操作,可以去搜搜那种满级某武器通关的视频,突出一个势大力沉。
而控制打法,则包括但不限于部位破坏,削韧处决,以及引诱出招打法,也就是我们常说的复读机。
血缘和魂3中部分 BOSS 就可以通过反复击打破坏某个位置,从而实现连续压制控制的定番效果。
另一种控制打法则是引诱出招,典型的就是只狼蝴蝶,一心这类,见招拆招并不好打,却能通过引诱出招使其变成复读机。
可惜这么好的两套机制在老头环中没有,这也是很多高玩说其偷工减料的根本原因。
没有细节就只剩数值解。
人物孱弱吗?孱弱。
好玩吗?好玩。好玩?
难道魂是这么做的吗?
魂当然不是这么做的,好玩,因为他是匹诺曹,而不是魂。
以下是我的个人偏见,有异议就是你对,不用辨。
关于这游戏的战斗,最大感觉就是:“制作组鼓励玩家用多种方式进行战斗”,这点非常非常核心。
魂游中,基本可以分为以下几种打法:
1 见招拆招,BOSS出招靠反应和习惯应对,这也是所有玩家一开始玩的状态。
包括魂系的2人转ass(走位),翻滚,弹反,侧闪,防御,这些要素出现在老贼以往的所有作品中,并不同作品有不同侧重。
比如魂系主要翻滚,走位,防御,偶尔弹反,只狼弹刀,垫步(侧闪),以及血缘的枪反,侧闪,老头环新的防御反击等。
2 高手定番包括控制打法,数值解。
数值解就是猴戏上满,比如法环一堆buff,魂双红泪,BOSS你强任你强,但我的意大利炮从不讲道理。
这是一种暴力的美,高手能打出定番操作,可以去搜搜那种满级某武器通关的视频,突出一个势大力沉。
而控制打法,则包括但不限于部位破坏,削韧处决,以及引诱出招打法,也就是我们常说的复读机。
血缘和魂3中部分 BOSS 就可以通过反复击打破坏某个位置,从而实现连续压制控制的定番效果。
另一种控制打法则是引诱出招,典型的就是只狼蝴蝶,一心这类,见招拆招并不好打,却能通过引诱出招使其变成复读机。
可惜这么好的两套机制在老头环中没有,这也是很多高玩说其偷工减料的根本原因。
没有细节就只剩数值解。