经常能看到有人说,玩了鬼泣后,想去找一个类似的动作游戏,结果看别人推荐了一堆ACT,自己一打发现都不是那么回事。事实上无论是传统ACT、AAVG还是ARPG,只要是以动作元素作为主基调的,其实很难有作为A游戏代餐的B游戏存在。当然其他类型的游戏也是存在这种问题的,不过动作类游戏中这个问题尤其明显,而且这种问题很容易进一步演化为一个亘古长久的骂战内容:拿A游戏作为基准去对B游戏进行衡量,由于先入为主的思想原因觉得B各方面都不如A云云。这些其实可以归结到一个共同的原因上——战斗思路的设计差异。谈这个问题前,我们需要把动作游戏中常见的战斗思路拆分出来,看看到底有哪些类型,并分别它们作详细阐释。