B站已经刷到这个问题正反方论点了
认真地讲,不知道各位的负反馈是在于 副本时间/机制/存活 还是MVP结算画面,就我个人而言还是副本的体验比较重要。
也许我不是WOW和FF这种MMO玩家用户,只是体验过一段时间。在我看来这种可以每周FARM为主,上线清CD然后下线等下周(或者几天一清日常)的游戏,完全可以参考藤子的十八年优秀案例 DNF创新世纪。
一句话:还是DPS的输出不够爆炸。DNF的韩服与国服伤害相差至少2.5倍(参考B站4月视频BV1wM411K7zB),更不考虑国服常驻副本削弱,这导致DNF新副本上线就能被打爆迅速进入效率为主的Farm期(也许有的朋友就喜欢体验难度,当然可以搞个天灾牛类似的副本)。
换句话说,在方舟这种装等可以超过副本门槛Farm的游戏机制下,假如同样也提供增加伤害的特色(不考虑是否投入资金)或是削弱副本难度,是否可以弥补职业之间的伤害和职业差距?
举个例子理性地讲,现在1460左右的号去打1445的困牛,仍然会存在职业歧视问题,一个1460的枪术/鹰眼,也许就是比其他同水平的C更受团长和队友欢迎。同样的,DNF韩服也有这种问题,新版本的幻神就是比下水道职业受欢迎,毕竟通关伤害和时间摆在那里。但是套入国服的特色和我说的这种输出弥补情况,越门槛的高装等号去打低级本,本来T0职业打五分钟,T2职业打十分钟——变成T0职业打一分钟,T2职业打两分钟,其实是实打实地减少、缓解职业间的差距与劣势,毕竟队友和团长对你的期许差值从职业之间对比的五分钟变成了一分钟,其他人也许会想“差的时间也不多,无所谓”如此。
也许有的朋友会觉得我过于乐观,但我个人结合这一年内DNF和方舟的游玩体验其实是经常有这个想法的。在DNF的团本,我当团长可以随便放我想放的装等(名望)的冷门职业,毕竟大家打造同样的情况下,都是碾压副本。我完全可以看看冷门职业的输出方式是怎样的而不在乎他是否能打出伤害。但是在方舟,哪怕我装等到位,找和我同装等的队友,仍然需要检查刻印,选妃,避免我吃力不讨好带混子的情况出现。
其实也有一些现在方舟实际上的问题。比如第一,削弱魅魔P1实质上就是为了避免副本过难带给玩家负反馈过大影响玩家游玩体验,某种意义上也是提高玩家输出,不在P1干牢。假若一个副本开荒通过后,又持续削弱改动副本机制,或是不停技改调整各职业数据,是否也是证明之前的不合理?
第二,现在的职业差距带来的职业歧视和装等需求实际存在,鱼找鱼虾找虾,打毒鸟1445找1445的队友,打龟1480找1480的队友,我觉得很正常,但是是否是因为副本伤害要求严格带来的问题?比如1415的日月鹿,和1370的日月鹿完全不是一种体验,这就已经如我上面的说法很类似了。
最后,我想声明的是,我不是支持DNF礼包氪金特色这种模式,归根究底我的观点提出是因为命运方舟的副本机制/数据平衡做的有问题,需要其他机制的伤害补正来代替游戏过慢和滞后的技改,这其实是不同职业/不同玩家的游戏体验不同。就比如鹰眼玩家/大锤玩家/霸拳玩家他们的同一个副本游戏体验必定是截然不同的,正负反馈也是不同的。
也可能有新的问题:假若每个职业的数据平衡差距不大,手法机制上的处理问题更为重要,那么也许又会有新的因为机制带来的职业难度问题出现;方舟限制高难和金币获取,大号毕业考虑创建小号问题;门槛装等伤害如何平衡等等……我就不过多发表暴论了,希望抛砖引玉,大家和谐交流。
认真地讲,不知道各位的负反馈是在于 副本时间/机制/存活 还是MVP结算画面,就我个人而言还是副本的体验比较重要。
也许我不是WOW和FF这种MMO玩家用户,只是体验过一段时间。在我看来这种可以每周FARM为主,上线清CD然后下线等下周(或者几天一清日常)的游戏,完全可以参考藤子的十八年优秀案例 DNF创新世纪。
一句话:还是DPS的输出不够爆炸。DNF的韩服与国服伤害相差至少2.5倍(参考B站4月视频BV1wM411K7zB),更不考虑国服常驻副本削弱,这导致DNF新副本上线就能被打爆迅速进入效率为主的Farm期(也许有的朋友就喜欢体验难度,当然可以搞个天灾牛类似的副本)。
换句话说,在方舟这种装等可以超过副本门槛Farm的游戏机制下,假如同样也提供增加伤害的特色(不考虑是否投入资金)或是削弱副本难度,是否可以弥补职业之间的伤害和职业差距?
举个例子理性地讲,现在1460左右的号去打1445的困牛,仍然会存在职业歧视问题,一个1460的枪术/鹰眼,也许就是比其他同水平的C更受团长和队友欢迎。同样的,DNF韩服也有这种问题,新版本的幻神就是比下水道职业受欢迎,毕竟通关伤害和时间摆在那里。但是套入国服的特色和我说的这种输出弥补情况,越门槛的高装等号去打低级本,本来T0职业打五分钟,T2职业打十分钟——变成T0职业打一分钟,T2职业打两分钟,其实是实打实地减少、缓解职业间的差距与劣势,毕竟队友和团长对你的期许差值从职业之间对比的五分钟变成了一分钟,其他人也许会想“差的时间也不多,无所谓”如此。
也许有的朋友会觉得我过于乐观,但我个人结合这一年内DNF和方舟的游玩体验其实是经常有这个想法的。在DNF的团本,我当团长可以随便放我想放的装等(名望)的冷门职业,毕竟大家打造同样的情况下,都是碾压副本。我完全可以看看冷门职业的输出方式是怎样的而不在乎他是否能打出伤害。但是在方舟,哪怕我装等到位,找和我同装等的队友,仍然需要检查刻印,选妃,避免我吃力不讨好带混子的情况出现。
其实也有一些现在方舟实际上的问题。比如第一,削弱魅魔P1实质上就是为了避免副本过难带给玩家负反馈过大影响玩家游玩体验,某种意义上也是提高玩家输出,不在P1干牢。假若一个副本开荒通过后,又持续削弱改动副本机制,或是不停技改调整各职业数据,是否也是证明之前的不合理?
第二,现在的职业差距带来的职业歧视和装等需求实际存在,鱼找鱼虾找虾,打毒鸟1445找1445的队友,打龟1480找1480的队友,我觉得很正常,但是是否是因为副本伤害要求严格带来的问题?比如1415的日月鹿,和1370的日月鹿完全不是一种体验,这就已经如我上面的说法很类似了。
最后,我想声明的是,我不是支持DNF礼包氪金特色这种模式,归根究底我的观点提出是因为命运方舟的副本机制/数据平衡做的有问题,需要其他机制的伤害补正来代替游戏过慢和滞后的技改,这其实是不同职业/不同玩家的游戏体验不同。就比如鹰眼玩家/大锤玩家/霸拳玩家他们的同一个副本游戏体验必定是截然不同的,正负反馈也是不同的。
也可能有新的问题:假若每个职业的数据平衡差距不大,手法机制上的处理问题更为重要,那么也许又会有新的因为机制带来的职业难度问题出现;方舟限制高难和金币获取,大号毕业考虑创建小号问题;门槛装等伤害如何平衡等等……我就不过多发表暴论了,希望抛砖引玉,大家和谐交流。