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maya 认识阿诺德设置 第一节课 第二篇

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我们直接切换到第二页Arnold Renderer好第一个Camrea AA他的意思就是全部数值的采样 调的越高 画质越清晰 调的越低画质越模糊 默认三或者4就好了因为太高容易卡顿 太低容易不清晰 或者你觉得电脑好高一点也可以哈第二个Diffuse 这个是什么意思呢翻译过来叫做传播也可以叫漫反射就是光线的传播你想不想让这个光线传播的更清晰 但是调到0就是不传播这里我们默认就是2就好了第三个 Specular 翻译过来就是镜子的也可以叫镜面反射/高光 大家有可能不知道是什么意思我这里解释一下 就是有镜面反射的物的反射的清晰度 就是物体或者灯光透过镜子物体 会更加清晰或者更加模糊拉到0就是没有镜面反射第四个Transmission 传输 也可以叫透射就是灯光照射过去穿过镜子或者反弹 的灯光 可以用来调节这个清晰或者不清晰第五个 SSS 就是UbSUrface scattering skin的简称 他的意思就是次表面散射皮肤,是在Maya中调节各参数来模拟有机生物等类型物的一种材质 用来调节他的清晰或者不清晰 具体这个是要赋予sss材质后才能看到默认2就行 那个材质现在先不讲第六个 Volume Indirect 翻译过来就是间接量 控制发射以用于计算体积间接照明的采样光线数第七个 Progressive Render 渐进渲染 开启会减慢渲染速度并增加内存使用,为了实现快速预览,建议仅在交互式渲染期间选择此项。在往下翻 有一个Adptive Sampling 自适应采样第一个启用Enable Max.Camera(AA) 设置超级采样的最大数量。 它可控制每个像素的最大采样率 并且等效于 AA_samples 所使用的单位第二个Adaptive Threshold 自适应阀值 控制自适应采样算法对噪波的敏感度。 数值越小,检测到的噪波就越多。 默认值 (0.05) 应适用于大多数场景。往下翻 Clamping 第一个Clamp AA Samples 区间限定采样数 启用区间限定第二个 Affect AOVs 影响AOV 启用时,AOV的像素采样也会受到影响第三个AAClamp Value 区间限定值 启用后,区间采样限定到此制定最大值第四个Indirect Clamp Value间接区间限定值 从间接灯光采样中区间限定出高亮杂点并减少噪波的阈值这上面的模块在在遇到“尖峰型噪波”或者“高亮杂点“的场景中,会很有用往下翻Filter Type(过滤器类型) 默认就是.gaussian(高斯)box(长方形)sinc(函数滤波器)Blackman-Harrisfarthest(最远的)triangle(三角形)catrommitnetgaussian(高斯)closest(最近的)variance(方差)heatmap(热图)contour(轮廓) contour用来渲染卡通材质 Width(宽度)


IP属地:山东来自Android客户端1楼2023-11-06 09:45回复