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【教程】战锤40k暗潮 游戏流程系统剖析

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魔法少女特利亚镇楼
本来打算发一下灵能的bd的,但发现好像贴吧没什么人专门系统聊过这游戏的底层逻辑,那么就由我来讲解一下这个游戏的基本逻辑。篇幅较长,花了几个小时编辑的资料,一点拙见,欢迎补充
那么正式开始。
一、游戏流程。
首先,我们知道,这个游戏的基本玩法就是四个玩家从一个起点出发,经过两个检查点(也就是事件点),最终到达终点的过程。
游戏流程可以分为 ①起点 ②危险区 ③事件点1 ④危险区 ⑤事件点2 ⑥终点 六个部分。我们只讨论②③④⑤。
其中,在②④两个危险区中,游戏系统会根据推进进度最领先的那一名玩家的位置,在推进的前方路段一定距离和范围内(一般是在视野外)沿路持续布置有限数量的精英和杂鱼敌人(并非一开始就在全部路程上布置全部敌人 是分段式布置的 这也是为什么有时候遇到bug 敌人会突然在推进的时候直接在脸上刷新的原因),这类敌人都有自己的“进度标识”,也就是知道自己是游戏整个流程中某一个进度节点上的敌人,玩家的游戏进度才40%的时候是不可能刷80%进度的精英和杂鱼怪的,但有可能刷48%进度的怪,说人话就是,危险区上的精英和杂鱼数量,是“有限的”,是打得完的。
游戏难度越高(例如n12345 和 高强度词条),在进度节点上布置强力敌人组合的几率越高(例如罐头大队 机枪大队),但这些布置在前方的精英和杂鱼敌人,在刷新时有短暂几秒钟的“视野仇恨”无效状态,也就是刷脸上也会忽视你一小会,虽然这是bug不应该出现,但估计也是因为游戏刷怪系统有漏洞,而且难以修复,导致不得不出此下策防止精英和杂鱼刷脸上立即开始揍玩家让玩家猝不及防。
什么是“视野仇恨”?玩过wow一类网游的玩家应该都明白,视野仇恨指的是当玩家与敌人的距离小于一定值时,敌人就会发现玩家,进入“战斗状态”(不同类型的精英和杂鱼敌人有不同战斗逻辑ai 大致可分为近战ai和远程ai两种 但最终目的都是一样的 即消灭场上所有玩家 这个ai逻辑后面会细说)。
所有在②④两个危险区刚刷新出来的精英和杂鱼都一开始默认都是“待机状态”或“巡逻状态”。
因此,玩家们想要到达终点,就总是要突破精英和杂鱼的封锁线。
关于③⑤,也就是事件点1和2,他们都是一种叫做“恒压潮”的东西,我放到意外事件这一栏一起讲。


IP属地:湖南来自Android客户端1楼2023-11-07 22:26回复
    二、意外事件
    什么是“意外事件”?意外事件是指玩家在推进或防守过程中,出现了突发性的威胁,具体可以分为以下几个大类:
    (一)尸潮
    尸潮大致可以分为四种:主潮 副潮 陷阱潮 恒压潮
    主潮、副潮、恒压潮都有自己独立的触发倒计时,时间转到就会触发,主潮、副潮还会因为玩家的推进速度过快而加速触发倒计时时间。
    潮之间有一定程度的覆盖关系,但不会叠加(这也是为什么你有时候连续会听到两次潮的触发声音 但我感觉是bug),且潮结束后会有短时间的(前三种潮是30秒以上 恒压潮是10秒以上)强制冷却期,在此期间一定不会刷新新的敌潮。
    1.主潮(压制潮)
    什么是主潮?主潮就是那种在即将到来前10秒,播放越来越强烈的尸潮音效,然后触发的感染小怪集群,持续30至45秒,至少刷新4波。这类敌人的移动速度较低,且刷新距离较远,特点是数量很多,免疫恐惧效果且更耐打,这类潮对团队的持续清潮和抗压能力是极大考验,本身并不危险,危险的地方在于配合场上已经被激活的正面精英部队、刷新的特种敌人、触发的boss,一步一步压缩玩家队伍撤退空间,并惩罚那些掏枪时间过长的人,掩护精英部队、特种敌人、boss,对吃牛网、失位、近战功底差的玩家而言,是输出主力。
    2.副潮(突袭潮)
    什么是副潮?副潮就是那种在即将到来之前,仅仅播放预警3秒左右的无甲小怪潮,持续时间5秒至30秒。这类敌人的特点是移速特别快,比主潮快1/3甚至1/2速度,刷新的距离短一半以上(拐角突然钻出来一群),且可以从员工通道门中一瞬间当面涌出(印度通道),但血量较低,潮的持续时间较短,刷新的敌人总量较少,且受恐惧效果影响。副潮就像黑魂里敌人的投技一样,虽不是主要输出手段,但混杂在常规的攻击招式里面,让人总是需要绷紧神经防止突然被投技撅。一瞬间屁股后面全是怪不是开玩笑的,这也是为什么站位稀烂分散的垃圾队伍来潮就倒的重要原因,一方面是耳聋,一方面是速度太快了,调整站位来不及给副潮分割位置。
    3.陷阱潮
    什么是陷阱潮?一句话说就是玩家推进进度达到某个节点时,立即刷新一波强度中等的副潮。属于触发式陷阱,喜欢冒进的玩家有福了,因为这个翻车的队伍不在少数。
    4.恒压潮
    什么是恒压潮?恒压潮指的是在事件点③⑤中,一旦事件被触发后,除非事件完成,就永远不会结束刷新的恒久存在制造压力的敌潮(所有类型近战杂鱼都会按波次出现),且⑤,也就是地图最后一个事件即使完成,大部分情况下也不会停止潮的刷新。此类潮的敌人刷新有一个基本逻辑就是,“每隔一段时间,固定刷新有限数量的两至三波尸潮攻击玩家”,换句话说就是,恒压潮每轮的敌人数量是有极限的,你清得够快,那么在下一轮恒压潮的敌人到来之前,留给队伍的安全时间就越长(但这部分安全时间似乎有个上限,好像是15s-20s)
    而如果队伍清潮能力不足,那么场上的怪只会越堆越多,直到达到刷怪数量上限。
    这也是为什么恒压潮事件区有玩家掉链子后容易兵败如山倒的原因,主要是潮清不完,压力堆积过大也难以救人,当然这也是为什么隐身是个变态技能的重要原因,短暂无视场上的所有敌人,可以专注于做任务,任务做的快>清潮清得快。


    IP属地:湖南来自Android客户端2楼2023-11-07 22:27
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      (二)特种敌人(俗称特感)
      天空一声巨响,牛牛闪亮登场!
      特种敌人与②④危险区中部署的精英和杂鱼的最大区别在于:特种敌人在刷新时会立即获得对随机一名玩家的仇恨,并进入“战斗状态”,开始满场找玩家玩耍。这个是有别于精英、杂鱼的最本质区别之一。至于另外两个区别嘛,就是特种敌人拥有远程瞬间清空全部韧性或控制玩家的能力,以及能够在玩家推进的后方刷新。精英和杂鱼只有伤害能力(踉跄也算一种“小控制”吧,欧格林:你说啥?)。特种敌人的所有攻击都有一定部署前摇或躲避机会,单独的特感敌人构成的威胁并不大,但配合正面精英杂鱼部队前后夹击可就不一样了。
      牛网狗自爆喷火狙击手都是特种敌人,牛网狗还附带控制类敌人的tag。特感的刷新独立于潮,有自己专门的计时器,但一定程度受潮影响而得到加速。
      1.特感群袭
      翻车主要原因。特点是集体刷新和行动,从一个或多个方向同时刷新一二十个特感。每隔一段时间就会发生一次特感群袭,特感群袭不一定一次性刷完全部特感,也可能分两波刷。特感群袭结束后计时器进入cd,短时间内(最低约30秒)不会再次出现特感集群。至于你说为什么感觉第二波特感来得那么快,那可能是同一波特感,只不过分两次刷了。特感之间的速度是有区别的,牛狗最快,其次网喷火,玩家可以依照这个顺序做一定程度的应对调整,例如老兵隐身躲牛仇恨直接去切轻型特感。顺带一提牛的开场仇恨是完全随机,无视迷彩带来的影响,而隐身是清空仇恨。
      2.特感消耗
      随机零散刷新的一两个特感,但也不容小觑,特感都是制造混乱的专业户,驻场时间越久,造成的破坏越大,尤其是投弹手,团灭发动机唯一真神,恶心没有长枪和远距离稳定输出手段的队伍一流,恶臭地形跨视野打击之神。(这也是为什么我玩游戏一定要做远程稳定输出对策的核心原因,不论是独头喷也好、科伦也好,能精准速杀三十米外的投弹手的武器都不会太差,能快速打牛就更好了)


      IP属地:湖南来自Android客户端3楼2023-11-07 22:27
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        (三)首领敌人(俗称boss)
        首领敌人的触发模式一定是按照进度触发,即玩家游戏进度到达一定程度时,就会刷新。在一长段时间没遇到刷潮的队伍,要特别小心推进,因为如果刷boss了,往往会形成boss混潮,这也是个翻盘主要因素。虚弱专家boss的刷新逻辑套用的是特感刷新的逻辑,只不过安全距离一般较远,真boss一定只会从正面来,虚弱专家boss可是会从背后刷的。
        (四)巡逻队
        巡逻队主要可以分为三种:守备巡逻队 突袭巡逻队
        1.守备巡逻队。
        平平无奇的守备巡逻队 推进路上常见的敌人集群 处于缓慢移动状态。在恒压潮阶段也有可能遇到闲庭信步走的守备巡逻队。
        2.突袭巡逻队。
        常见于恒压潮阶段。特点是基本只从员工通道出现,且刷新时立即进入“战斗状态”。举几个例子,火车站连长图事件1破译台背后 员工通道刷新的喷子短激光小队。水仓群关底员工通道刷新的喷子短激光小队。电力矩阵事件1从第三层两边出现的机枪手和小枪兵群。威胁巨大。
        此外,在主潮阶段,依然有可能出现突袭巡逻队,出现精英从背后出现,夹杂在潮里面一起上。


        IP属地:湖南来自Android客户端4楼2023-11-07 22:28
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          三、杂谈项
          (一)敌人的视野外刷新机制
          1.从视野外(尤其是背后)零散刷新的杂鱼
          被诟病的刷新机制之一,在背后的拐角刷零散小怪,明明背后刚清理过了但总是莫名其妙吃棒槌。没办法,自己想办法卡好点位防偷刀吧,多看身后多注意背刺音效也是。
          2.从视野外部署的特种敌人
          特种敌人都有自己固定的刷新点位,特种敌人不会在点位以外的地方刷新,但是因为点位很多,所以显得到处都是。但他们刷新都遵循两个原则,有最小安全刷新距离(员工通道刷新的特感不受距离影响,不要背对员工通道大门!),以及不会在能够被玩家注视到的(包括被后脑勺上的“眼睛”看到)点位刷新,货运站第一个事件点的医疗站前面几米有个抽象的特感刷新点位,那个鬼地方你稍微站过去七八米后面没有队友看着那个位置,甚至明明感觉看得到的情况下也会刷特感,真的抽象。
          总之,一个熟悉特感刷新点位,会卡位和盯防背后刷新的特感的四号位玩家,能够让这个游戏简单1/3。(什么你说在没有特感群干扰的情况下3个队友被正面的精英和杂鱼干碎了???埋了吧)
          (其实也不然,抽象队友百分百吃控,正面走上来的特感都能控住正面的队友,甚至不用控,就正常来点精英就把队友撅了。所以四号位有时候还得想办法既要盯特感断后的同时还要协助铸币队友打正面敌人,什么时间最好呢,当然是上一轮特感群刚清完后的那一段时间辣!能单人单吃完一轮特感群再去协助队友推进,会好很多,或者是在那种可以保证特感刷新安全距离足够的同时又能支援正面战场的位置最好,比如一些地形的拐角。做到这一步,需要相当高的地图理解和游戏流程理解,以及足够的操作熟练度和天赋bd理解。说实话能做到我说的这一步的玩家,不是大腿就是大爹,一号位谁都能玩,但牛逼的四号位才是这游戏野排通关的最关键因素,没有之一!)


          IP属地:湖南来自Android客户端5楼2023-11-07 22:28
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            (二)敌人的ai战斗逻辑(仇恨、压制/消耗)
            1.仇恨系统
            ①精英与杂鱼仇恨
            原则一 “谁触发的仇恨在谁身上”
            原则二 “离得越近仇恨越高”
            仇恨是积累式的,离得越近积累得越快,但并不是立即转移仇恨,造成伤害也能积累仇恨,这一点在精英身上表现更加明显。杂鱼身上则主要体现在原则二。欧格林的嘲讽技能无视以上原则。
            ②特感仇恨
            变种人(牛):刷新时,立即指定一名玩家作为仇恨对象,直到仇恨对象 被自身以外的特感控制、被击倒、被自身抓取后拍了几次地板后、被玩家造成踉跄后 ,才会改变仇恨目标,当然,如果牛快接近仇恨对象出现了抬手动作,那么无论碰到的目标是否为仇恨对象,都会造成控制,非抬手状态下只会穿过非仇恨目标的玩家。
            陷阱手(网):刷新时,立即指定一名玩家作为仇恨对象,但在靠近仇恨目标以外的玩家时会逐渐积累仇恨,仇恨积累到一定程度后会转移仇恨至近距离的玩家身上。
            瘟疫猎犬(狗):刷新时,立即指定一名玩家作为仇恨对象,直到仇恨对象 被其他特感控制、被击倒 或 自身受到仇恨对象以外的玩家一定量的伤害/踉跄后 改变仇恨目标(优先追击造成伤害/踉跄的其他玩家)。
            其他特感(喷火自爆狙击手):谁近打谁 看到谁打谁。可以理解为刷新就立即进入战斗的精英。
            另外,被牛网狗锁定为目标的玩家,受到的特感警告音效(主要是持续音效 可以感觉到明显是冲着你来的)明显大于其他玩家。
            2.压制/消耗
            这里我们引入求生之路对抗模式里的一个概念,就是 压制/消耗 。
            ①压制
            这个压制不是机枪手的压制效果,同名但不同义。
            这个压制指的是,敌人全力压迫玩家生存空间,不是你死就是他亡,以及逼迫玩家从有利位置或掩体出来的行为,有这类能力的敌人我们均称为压制类敌人。


            IP属地:湖南来自Android客户端6楼2023-11-07 22:28
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              以上,就是本人的一点拙见,欢迎大佬补充
              本人b站id EBuyToDeep


              IP属地:湖南来自Android客户端7楼2023-11-07 22:29
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                压制类敌人主要以近战敌人为主,包含所有近战敌人,boss,喷火兵,投弹手,霰弹枪手,短激光小枪兵,进入前压状态的渣滓小枪兵,进入前压状态的欧格林机枪手。
                ②消耗
                消耗类敌人主要指的是喜欢藏在远处和掩体内,不主动与玩家贴近而是尽可能远离的同时,持续对玩家造成输出的敌人,主要包含叛军小枪兵,渣滓/叛军机枪手,狙击手,投弹手,欧格林机枪手。
                这里我要提一嘴渣滓小枪兵、叛军小枪兵、短激光小枪兵的区别。
                短激光小枪兵不会躲掩体,而是主动贴近玩家到十米范围内开始开枪,逻辑类似喷子,有主动技能,效果是进入移动射击状态,该状态下即使被玩家靠近也不会掏刀(除非走脸上,但也有时候不会切刀)
                叛军小枪兵会尽可能躲掩体后面,保持二三十米以上距离持续射击玩家,即使没有掩体,也会尽可能选择半蹲姿态减少被射击面的同时射击玩家。
                渣滓小枪兵综合了以上两种敌人的特性,在受到玩家的远程火力恐惧效果时会立即躲掩体进行消耗式射击,当恐惧消散一定时间,或者尸潮出现后,渣滓小枪兵会获得不知道哪里来的勇气,主动从掩体里出来,配合尸潮一起前压试图一口气歼灭玩家(对于强力队伍这种行为就是在送,对于垃圾队伍这种行为就是致死打击),此时的行为逻辑类似短激光小枪兵。


                IP属地:湖南来自Android客户端8楼2023-11-07 22:39
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                  太专业了


                  IP属地:安徽来自iPhone客户端9楼2023-11-07 22:56
                  收起回复
                    这就叫专业


                    IP属地:海南来自iPhone客户端10楼2023-11-07 23:24
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                      爱死你了,顺便楼主能不能讲讲装备圣化的祝福刷新逻辑呢。一直有说前一个祝福一二级后一个祝福四级可能性大,或者基础评分高的武器容易刷四级,到底是不是这么回事呢?


                      IP属地:山东来自Android客户端11楼2023-11-08 00:49
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                        很有用,了解到了一些光靠游戏经验感觉不到的知识


                        IP属地:上海来自Android客户端12楼2023-11-08 00:51
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                          专家敌人是啥


                          IP属地:上海来自Android客户端13楼2023-11-08 00:55
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                            IP属地:上海来自Android客户端14楼2023-11-08 01:09
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                              补充一点,近战击杀会迫使附近远程单位进入白刃战状态,步枪手会切换近战,短激光如果在移动射击阶段会抵近射击,否则同上;远程精英会被压制一段时间,随后进入近战,距离稍远的则会试图远离你重整并开火,所以请你看到队里的人去切后排的时候不要对他脸上的怪开火,去清理他够不着的怪


                              IP属地:福建来自iPhone客户端15楼2023-11-08 01:13
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