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NOM《密特罗德》特集——03 坂本贺勇采访

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说起《密特罗德》系列就不得不提到这个人,本次我们采访了《密特罗德》和《超级密特罗德》的创造者,坂本贺勇先生。

从限制中诞生许多想法


为什么在N64和GBC平台上没有密特罗德作品诞生?
坂本:是有很多原因所导致的。首先在《超级密特罗德》后,系列的故事基本完结了。其次任天堂第一开发部是掌机部门,很难为N64开发软件。虽然也有在授权方面进行过讨论,但最终没有满意的结果。并且以一款写实风格的作品来讲,N64的表现力有一些困难。而如果在GBC平台推出的话,画面可能更像红白机的风格,就会比SFC的作品逊色。因为以上这些原因,造成了9年的空窗期。
在GameCube发售后,您考虑过推出新作吗?
坂本:虽然在此之前有各种各样的想法,但对于GameCube来讲,我认为它的硬件性能很强,应该能做出优秀的作品。而且由情报开发部制作,最终也能由任天堂发售。

那么GBA版如何了?
坂本:这次是与GameCube版在完全不同的领域上开发的。虽然两作的发售时间有重叠,但严格来讲GBA版的企画要早于GameCube版。
话说回来,FDS初代《密特罗德》是出于什么想法来制作的呢?
坂本:实际上《密特罗德》并不是我的想法。当时开发一部也要制作FDS的新作,于是《密特罗德》的企画交给了两位新人,而我则在开发另外一部作品。但当我回到开发现场时,就只有一个在太空背景,一位身形矫健的角色开枪射击的概念,游戏本身尚未完成。于是我和其他员工全体出动来继续开发。现在回想起来,当时已经将发售日定下,根本没有时间添加新内容了。但游戏玩法只有跳跃、跑动和射击。在此前提下,我们一同完成了在迷宫中探索并逐渐变强的游戏设计。
在有限的情况下,提出的想法取得了成功。
坂本:是的。先有了世界观的概念,之后再制作游戏的玩法。这种方式很正确。
在一开始就决定了主人公是女性吗?
坂本:这是有人在不经意间提出的。“这个想法很有趣,就这么办吧。“那是一个宽容的时代,我们抱着轻松的心情采纳了这个点子。


IP属地:黑龙江本楼含有高级字体1楼2023-11-17 13:48回复

    希望密特罗德系列继续下去


    坂本先生是在《究极》中担任监修,在《融合》中担任监督吧?《究极》是系列首次转向第一人称……
    坂本:当初听到《究极》的企画时,我也有些困惑。萨姆斯是个受欢迎的角色,我担心她的形象会受到忽略。但我看到开发的内容后,发现萨姆斯的造型在变成变形球,以及在实际演示时都展现得很好。而且世界观也很棒,我认为这个可行,整体完成度很高。

    《究极》的时间线设定在哪里了呢?
    坂本:故事发生在《密特罗德Ⅱ》之前。我们之前有过将本作设定为外传的想法,但外传总有种逃避的感觉吧?所以我和田边商量后,决定把它自然地融入系列中。当地的开发团队也很努力,出色完成了系列内的这部新作品。
    在《密特罗德 融合》中您有什么指示吗?
    坂本:最初只是打算担任制作人,但后来我意识到需要有了解《密特罗德》系列的人留在现场。年轻人的开发人员喜欢尝试新事物,但我们也需要保留《密特罗德》粉丝们喜欢的元素,所以必须把好的部分留下来。如此这般,我是以一位“踩刹车“的角色参与其中。
    剧本是坂本先生写的吗?
    坂本:是的。我先写了剧本来统一团队的意识。不过在开发过程中,剧本也会进行修改。这次最大的贡献是创造了拟态萨姆斯“SA-X“。会模仿自己的敌人,有一种很讨厌的感觉吧(笑)。我想凭此可以展现出《密特罗德》的新感觉。另外操作也进行了简化,选择导弹只需要一个按键,这是团队人员提出的,不过我觉得很好就采用了。
    因为旧作很难而无法通关的人,这次也可以和孩子一起玩了吧。
    坂本:已经过去9年了,确实有这样的情况。不过多亏萨姆斯加入了《任天堂明星大乱斗》,她的知名度提升了很多。这也成为重启系列的契机,非常感谢樱井先生(笑)。
    系列还会继续下去吗?
    坂本:如果可以的话,我想继续下去。我希望未来继续讲述有关萨姆斯的故事,或许是有关亚当和萨姆斯过去的故事。另外讲谈社的《Magazine Z》也在连载漫画,在那里可以享受到不一样的《密特罗德》。

    最后,请向期待已久的粉丝们说几句话。
    坂本:首先抱歉让各位等了9年。本次的《密特罗德》可以选择难易度,还配有引导系统,是一款非常容易上手的作品。虽然担心喜欢高难度的粉丝们会有所批评,但很高兴粉丝们都很喜欢。今后我将继续潜心制作能让粉丝们满意的作品。


    IP属地:黑龙江本楼含有高级字体2楼2023-11-17 13:50
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