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《龙之信条:黑暗觉醒》通关感受

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这段旅程的体验属实是既痛苦又有点快乐,但痛苦的时间远多于快乐的时间,有点那种问题多的阻碍优秀内核的表达了,还好最后的屠龙以及之后的剧情让我感到眼前一亮,也期待了龙信2进行改善。
作为开放世界美式rpg,开放世界设计上,考虑时代因素,印象里卡普空此前除了子公司四叶草之外,其他部门就没有做过大地图探索作品,反而强项一直是箱庭探索,这也不奇怪为什么只要在开放世界行动时我就会十分痛苦,一到地牢探索就感到有趣。这种跑腿任务配上回复巨慢的精力条,以及究极远的支线距离,加上地图上匮乏的怪物种类(路上随从洗脑的类似“哥布林!”),让跑路环节毫无探索乐趣;反而进入地牢线性环节,不错的箱庭编排与宝箱放置让我这种舔图爱好者就觉得很不错了,但地牢也跟大世界一样永远是那几只怪,打到剧情任务中后期也开始疲倦了,我本以为怪种就是如此匮乏,但最后深渊收集20个复活石的时候又能看到许多新怪物,只能说这开放式世界内容编排逆天。
rpg部分,支线设计有好有坏,好的在于每个故事看的都挺津津有味,但奖励反馈薄弱,每次经验和金币没能拿到提升,每次看完故事觉得精彩但收到薄弱的奖励让我大失所望,这游戏做支线的代价很高,跑腿跑断腿,结果给蚊子腿,这种落差式的体验可能真不如育碧问号的马桶任务,也因为奖励反馈问题我没能太区分装备build不做评价;
招式技能设计确实帅,没有一款arpg有如此打击感和招式流畅度,优秀的动作设计是支持我坚持下去的一大动力;
职业系统,玩的浅就体验上讲近战存在的意义有点不明,初期我是玩战士的,打着打着着实难绷换了魔弓,魔弓也能用匕首来着,但面对boss绝大多数时间就是远程拉弓,因为近战爬身体费精力上身没几次攻击频率还有被摔下来或者被抓的风险,但魔弓蹭着蹭着就蹭到弱点了,打着就相当舒服,最后我的近战主动技沦为只按突进技能赶路。
剧情体验,在屠龙之前主线目标不明确导致推进驱动力不太足,接的任务也不知是不是主线,就一股脑全做了(跑路的烦躁感又加深了),只能说做引导这块儿卡普空从来没有让我失望过(刚玩gu把下位采集任务清光的痛苦记忆又浮现出来),如果剧情在屠龙这里戛然而止那我便不会对龙信2有任何期待,但打完巨龙后仍有内容,且对玩家选择内容上有哲学内涵,安于现状、无尽轮回、断绝轮回这几点让我回忆起《灵魂献祭》,断绝轮回都在称颂人类勇气的伟大,自己去书写属于属于自己的故事,我个人很吃这套,好感度瞬间上升几个台阶,体验作品应当包容缺点去用心感受内核,感觉游玩过程的痛苦也不算什么了。
总结,因为内容编排问题,我对本作开放世界设计毫不避讳的评价为“一坨”,但线性关卡很棒,支线剧情很有趣但奖励反馈不如马桶,最终阶段剧情演出与战斗体验十分出彩,一款拥有优秀内核但毛病又很阻碍玩家体验内核的矛盾作品。期待龙信2可以迭代优化,成为一部完善的佳作。







IP属地:河南来自Android客户端1楼2024-01-08 01:08回复
    黑咒岛才是主要内容,你打了吗


    IP属地:陕西来自Android客户端3楼2024-01-08 07:18
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      IP属地:山东来自iPhone客户端4楼2024-01-08 07:25
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        打完dlc在评论一次


        IP属地:日本来自iPhone客户端5楼2024-01-08 07:50
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          我打一代体验也不好,但也是期待二代,主要是我感觉体验不好的地方都不难改进


          IP属地:湖北来自Android客户端6楼2024-01-08 08:19
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            二代耐力系统没怎么改,该难受还是得难受。目前不知道二代的大世界是怎么设计,只知道路上小战点挺多,还有一些突发事件。如果不发病,应该会有不少跟官网人物有关的故事任务。本来是期待的,但现在我变保守了。二代可能还会走一代的“老路”:重新找受众。说到底还是底蕴太差了,整个系列就只有单机的一代,已经停运的网络版龙信ol以及一个国内不熟悉的龙信quest。而且二代还是走明显的个人自嗨风格,上一个走个人自嗨风格的游戏应该是死亡搁浅。


            IP属地:广东来自Android客户端7楼2024-01-08 08:45
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              我的最终评价是:打完黑咒岛再说


              IP属地:重庆来自iPhone客户端8楼2024-01-08 09:06
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                大部分说的没有错,这游戏这一代就是半成品,楼上老哥也不必这么苛责,楼主一个纯新人,肯定有自己的想法,不过在这我也希望楼主去玩玩黑咒岛,会让你改变你有些想法的,现在你玩的版本叫黑暗觉者,主要内容其实已经是黑咒岛,不是你玩的大世界了


                IP属地:重庆来自iPhone客户端9楼2024-01-08 09:10
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                  很明显的改变想法就是你说的耐力系统,在黑咒岛你会解锁很多减少耐力消耗的被动、武器被动,在加上岛内成长,基本3000耐力还是有的,只要不是玩长时间长蓄力流派,其实已经不怎么缺耐力了,在加上一瓶就回满100%耐力的道具,和减少负重的BD,楼主有兴趣开二周目可以先试试黑咒岛的,10级就可以去混的风声水起了


                  IP属地:重庆来自iPhone客户端10楼2024-01-08 09:16
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                    黑咒岛不是深渊,完全是2个模式 黑咒岛有点类似地牢探索类,叫上你的随从一步一步探索地牢的房间,每个房间有不同的风格设计,不同的隐藏方式,不同的BOSS形态,不同的岛内任务等等等等,虽然不是完美,但是至少可以打个好评了


                    IP属地:重庆来自iPhone客户端11楼2024-01-08 09:20
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                      龙信2是“真正的完全体龙信1”,这从一开始就说明了
                      龙信1有的体验,龙信2多半都还在,而且会更具联动性和策略性
                      基本上,按照现在的风评,龙信2多半会被认为是“电子榴莲”“用户筛选器”
                      耐心玩游戏的人少(时代节奏)
                      愿意去冒险的人更少(环境现实)
                      理解表达的人少之又少(创意细节)
                      感觉到时候,能真正玩下来的人,想必都是老玩家了——试问一款既要时间又要规划还要脑子的Act.RPG,有多少人会愿意去玩呢


                      IP属地:广东12楼2024-01-08 09:22
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                        3


                        IP属地:浙江来自Android客户端13楼2024-01-08 09:41
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                          黑咒岛上感觉才是相对成熟的gameplay,主线太短了而且集中在后面,大地图确实是太空了。
                          很大一部分喜欢龙信其实是因为黑咒岛,如果不体验的话确实可惜


                          IP属地:四川来自iPhone客户端14楼2024-01-08 09:45
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                            龙信1的很多问题很影响体验,但是从设计上来说不难解决,就看制作组有没有心思了。耐力问题无非就是改个数值的事情。跑图麻烦无非就是前期多给点传送基石或者多设置默认传送点,存档机制上多档位自动存档也是现代游戏的标配。UI交互繁琐对于厂商来说也算不上底层技术难题。怪物种类只要制作组有心就能增加,职业平衡也是。无论如何我都感觉龙信有个非常优秀的底子,而初代就像块欠缺打磨的生玉,有魅力但是很粗糙。所以我才会期待二代,如果能改进好这些影响体验但是不算难改的缺陷绝对能在RPG界开出一个席位


                            IP属地:福建来自Android客户端15楼2024-01-08 09:54
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                              黑咒岛有点太吓人了虽然我光速跑酷通关了,然后吐槽一下那个双boss的骷髅哥居然弱暗


                              IP属地:天津来自iPhone客户端16楼2024-01-08 10:00
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