什么叫做可玩性呢?我理解就是你的操作比较多,操作会对游戏进程产生比较大的影响。像那种电影化叙事的游戏,玩5分钟看半个小时的电影,可玩性就比较低。
那么可玩性高明显就会出现一个问题:游戏上下限差别过大,高手会玩得尽兴,菜鸟会玩得比较憋屈。
古龙风云录据说有30多个队友,每个队友都要自由加点。可玩性应该不用担心。
问题是加点有没有可能出现加废的现象?河洛出品的游戏你担心可玩性还不如担心难度。
忍不住再吐槽一下神舞幻想。很多游戏都有这么一种设计:一条走廊,从对面不停地射过来暗器。如果暗器从左边射过来,我就往右躲:
如果暗器从右边射过来,我就往左躲:
或者还有一种设计:走廊地面上会定时出现一个陷阱,过一会儿会消失。我站在陷阱前等一下,等陷阱消失就可以过去了:
然后神舞幻想是怎么做的你一定想不到:它的暗器是之字形前进的
在之字形暗器走廊内再加上那种静止型陷阱
最后再把走廊变成弯曲的,我就不上图了
这种设计好玩吗?当然好玩。但是我觉得设计者可能高估了我的操作能力,他凭什么认为这种陷阱我能过得去啊?
可能设计者也觉得无伤过这种陷阱有点难,于是他把陷阱设计成不是即死的,碰到一次掉8%的血。不过全部通过后会给你一个评价,优良中差四等,无伤就是优,我每次都是差。
评价高有奖励,奖装备。想想看你在一个地方没打好,评价是差,导致装备跟不上在下一个点的评价依然是差,最后利滚利全是差评,这就是我说的铺天盖地的负反馈。你跟玩家打差评,玩家自然也会给你打差评
神舞幻想这游戏真是可惜了,游戏是好游戏,就是没法玩。大多数人还是适合玩一些比较简单的游戏,比如黑魂之狼什么的。不开玩笑,黑魂的难度在神舞面前就是个P