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【星铁笔记】机制篇·其六 dot分类与构成

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IP属地:日本来自iPhone客户端1楼2024-03-18 02:48回复
    dot,damage over time,即持续伤害。作为游戏里重要且颇具特色的伤害体系之一,如今随着新角色的不断实装,终于也是逐渐步入大众视野。虽然本系列攻略此前也陆续介绍过dot相关的内容,但考虑到其复杂程度,单开一篇专题开详细梳理也是很有必要的。


    IP属地:日本2楼2024-03-18 02:50
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      先来简单梳理一下持续伤害的基础设定。
      从本质上说,持续伤害是作为一种debuff的形式来施加给我方或敌方的,它可以在一定的回合数内持续生效,在承受debuff的角色或敌人每回合开始时结算伤害。伤害数值会依据施加者的实时面板进行结算,也就是不存在“锁面板”的情况。显然,以debuff的形式生效也就意味着dot的实战作用绝不仅仅取决于伤害数字,而且还需要成功触发的前提——即以足够的“效果命中”作为保证。

      游戏里最基本的持续伤害包括裂伤、灼烧、风化和触电4种,分别对应游戏中的物理、火、风、雷4种属性。而以来源区分的话,持续伤害还可以分成技能dot和击破dot。其中击破dot在4种基本dot类型之外,还包括冰击破产生的“冻结”以及量子击破产生的“纠缠”两种特殊的dot效果(虽然在官方介绍里将这两种伤害描述为“附加伤害”,但考虑到击破场景和计算公式的相似性,这里也一同归类为dot理解)。






      持续伤害存在“叠加/叠层”的机制。即使dot类型和debuff名称相同,不同角色或者相同角色的不同触发方式所产生的dot彼此之间是可以共存和同时生效的。而如果是相同角色的同种触发方式产的dot,虽然不可以叠加,但是能够刷新持续时间。这其中风化是个例外,同源的风化在刷新持续时间的同时还会叠加层数直至上限(目前是5层),结算时也可以对应地造成数倍于单层的伤害。


      IP属地:日本3楼2024-03-18 02:54
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        此外,“引爆”也是dot体系的重要机制。引爆指的是让敌人受到等同于当前持续伤害一定比例的伤害,但不减少持续回合数。例如如桑博的4魂和卡芙卡的大招(以及行迹)等。引爆机制相当于是让dot拥有了额外的出伤手段,化被动为主动,让战局更加可控。


        IP属地:日本4楼2024-03-18 02:54
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          接下来让我们从伤害乘区以及计算公式的角度(这部分的背景知识具体可参考本系列其三《伤害分类与乘区》的内容),更加深入的理解dot的分类与构成。
          一般意义上的伤害乘区一共有8个,分别是基础伤害区、暴击区、增伤区、虚弱区、抗性区、防御区、易伤区和减伤区,游戏里每一次伤害的产生也是由这些乘区相互乘算之后得出的。

          先来看技能dot,即让敌方目标陷入持续伤害类负面效果的技能。这类技能造成的持续伤害相比于一般意义上的伤害,唯一的区别就是暴击乘区不参与结算,即dot不可暴击。技能dot的基础伤害乘区取决于角色的攻击力和技能倍率,能够和直伤一样吃到对应的增伤。
          而击破dot的产生则需要以敌方的韧性条被彻底击破为前提。此时敌方进入持续1回合的弱点击破状态,并以150%的基础概率被挂上对应属性的dot·debuff。击破dot同样不可暴击,但相较于技能dot,其基础伤害乘区则由击破基础伤害、各属性的固定倍率,亦或特定的加成系数共同影响。此外,击破dot和技能dot最大的区别在于,击破dot吃不到对应的增伤,取而代之的是将“击破特攻”作为击破dot自己的“增伤”乘区加入计算。也就是说,虽然堆叠击破特攻并不能加速弱点击破,但却可以提升击破后产生的持续伤害。


          IP属地:日本5楼2024-03-18 02:55
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            作为机制和计算上更为复杂的一方,接下来我会逐个列出6大类型的击破dot的伤害计算公式(更为详尽的介绍可以参考本系列其五《弱点、削刃与击破》的相关内容),我相信了解了它们对于体会不同类型的dot各自的特点大有裨益。
            灼烧、触电:
            dot伤害=击破基础伤害*属性倍率*(1+击破特攻)*防御区*抗性区*易伤区*减伤区*虚弱区。
            持续2回合,属性倍率:灼烧为1,触电为2。
            风化:
            可叠层,单层dot伤害计算公式同上。
            持续2回合,属性倍率:单层为1。
            裂伤:
            dot伤害=敌方最大生命值*敌方类型系数*(1+击破特攻)*防御区*抗性区*易伤区*减伤区*虚弱区。
            敌方类型系数:小怪为16%,精英怪为7%。
            纠缠:
            dot伤害=击破基础伤害*属性倍率*韧性系数*纠缠层数*(1+击破特攻)*防御区*抗性区*易伤区*减伤区*虚弱区。
            持续1回合,属性倍率为1.2。韧性系数=(韧性值+2)/4。纠缠层数可由量子击破期间的我方发动的攻击叠加。
            冻结:
            dot伤害的计算公式同灼烧、触电。
            持续1回合,属性倍率为1。
            综上,考虑到总属性倍率(属性倍率*持续回合数和层数)和出伤特性(比如裂伤dot对血量越高的敌人造成的伤害越可观),确实雷、风、物理和火四种属性更加适合用来打持续伤害,而游戏中的dot角色设计思路也确实能够与之对应。例如卡芙卡的大招“引爆”对应于触电的高倍率,黑天鹅的“奥迹”叠层对应于风化的叠层特性,卢卡的战技同样受敌方最大生命值加成等等。


            相较而言,冻结的总属性倍率太低,更多的还是提供持续的控制,把敌方始终压制在弱点击破状态。而纠缠则更偏向于“延迟爆发”,利用量子击破时的额外推条尽可能多的攻击敌方以叠加纠缠层数。这两者都与持续伤害的基本设计理念相去甚远,也难怪游戏内的正式分类甚至都没有把它们算作为持续伤害。


            IP属地:日本6楼2024-03-18 02:56
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              以上就是这一篇章的全部内容了,感谢阅读。如有错漏也欢迎各位大佬指出、共同探讨。


              IP属地:日本7楼2024-03-18 02:56
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                好,支持


                IP属地:河南来自Android客户端8楼2024-03-19 20:51
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