其实bug修不修,玩家都有手段去重现这个bug。这次争论的核心问题是游戏设计的怠惰问题:一个设计者本意是想着bug不修多一事不如少一事,还能作为游戏特性的玩法,这里其实是双刃剑,甚至埋雷。
但最大的设计怠惰体现在,我为了让玩家不想针对某个boss逃课(比如疯猪)我应该加强boss本身,而不是一刀砍掉一个玩法,因为这样不仅是一种设计的懒惰,也会成为玩家争论的回旋镖好的例子就是泰拉设计者,修复了猪鲨简单逃课,但没有砍棱形轨道本身,毕竟对于骷髅王和世纪之花都是好用的,而且半砖特性也成了游戏特色一部分。
另外还有一种讨论是该不该给单人玩家优化体验:首先这个游戏强征传送塔就一个问题,它需要两个人才能传送,所以对单人玩家除了降san基本无用。有些设计是为了联机而联机的存在。
另外就是多人血量,多人游戏的boss,会有范围检测玩家数量,来进行动态血量和动态减伤,这点地心护核者就没做好,导致多人难度偏大,好的例子是类似怪猎那种共斗游戏和一些优秀联机游戏,即使加血量也有一个线性上限,比如说6个人血量最多3-4倍不能再多,至于饥荒没事,我想设计者比较懒吧
但最大的设计怠惰体现在,我为了让玩家不想针对某个boss逃课(比如疯猪)我应该加强boss本身,而不是一刀砍掉一个玩法,因为这样不仅是一种设计的懒惰,也会成为玩家争论的回旋镖好的例子就是泰拉设计者,修复了猪鲨简单逃课,但没有砍棱形轨道本身,毕竟对于骷髅王和世纪之花都是好用的,而且半砖特性也成了游戏特色一部分。
另外还有一种讨论是该不该给单人玩家优化体验:首先这个游戏强征传送塔就一个问题,它需要两个人才能传送,所以对单人玩家除了降san基本无用。有些设计是为了联机而联机的存在。
另外就是多人血量,多人游戏的boss,会有范围检测玩家数量,来进行动态血量和动态减伤,这点地心护核者就没做好,导致多人难度偏大,好的例子是类似怪猎那种共斗游戏和一些优秀联机游戏,即使加血量也有一个线性上限,比如说6个人血量最多3-4倍不能再多,至于饥荒没事,我想设计者比较懒吧