自己摸索128h一周目通关,除小游戏全S,吉尔伽美什试炼以及乔尼的收藏品之外全收集,真是场充实的旅程,之后接着hard难度做一做全收集,迷你游戏看看会不会与自己和解吧。
(1)战斗体验:本作可控7名常控角色,且角色区分度明显,玩法思路各有千秋;战斗系统设计沿用remake动作回合相结合的atb系统,原系统本身已经很扎实了,新增的联手动作我研究的不是很深,联手动作我一般是用cloud快速近身后迅速拉队友到身边方便打倍率和灌伤害,新增的联手能力除了功能提升之外还能强制让敌人硬直,动画期间迅速切换剩下一名角色积攒一些atb量表,做团队恢复或者上增益等等行动。敌人机制弱点区分度很高,尤其是精英怪和boss设计heat机制特别突出,一周目打下来竟然没有审美疲劳,是我目前体验的所有jrpg战斗新鲜感时长最长的一作。
(2)Build构筑:本作最终武器和赛特拉护身符总计14个孔位, 大后期的装备孔位十分充裕,魔晶石搭配灵活度大大上升,百搭的atb连结,招式高手,atb增幅和提升atb,范围化搭配渐愈和时间等等,针对特定敌人搭配抗性魔晶石和特定饰品,战前准备的趣味性十足;一周目动态难度除了吉尔伽美什试炼感觉没有特别难的关卡,于是我没有特别深究魔导书,基本就是有啥点啥,3级limit也没有点出来,据说爱丽丝3级limit特别赖皮,等2周目去试试。
(3)地图探索:我个人主观意见是完全可以在初期探索时可以把地图上常驻标记的点给删掉,但保留支线图标,且保留地区探索完成度笔记。因为场景上的视觉弱引导其实做的很多,比如猫头鹰引导生命点,矿石引导召唤兽祠堂,小陆行鸟引导陆行鸟站台,小动物旁边能陆行鸟挖宝,火炬亮点引导部分道路,而且场景立体感与连通性相当不错,完全可以不用这么保姆的把点标到地图上,毕竟很多玩家受不来所谓的地图问号,不如把探索欲交还给玩家,让玩家主动舔图。不过也能理解,现标点模式也是为了轻度玩家能够顺利游玩做的保姆妥协吧。
(4)支线体验: 支线水准十分在线,我体验过优秀支线设计游戏,诸如塞尔达传说旷野之息,王国之泪,天空之剑,黄昏公主,大神这些,其效果要么丰富故事,要么完成过程有趣,要么奖励反馈强力,重生绝大多数支线都有涉及到这些效果。丰富故事:本作绝大多数支线都能丰富角色形象,凸显角色性格,不乏一些补充世界观,人物关系等故事;过程有趣:很多支线完成方式从a到b都带有专属音乐和搞笑对话做调剂,也不乏许多以迷你游戏形式出现做调剂,相对保持新鲜感;奖励反馈:不乏技能书和新武器。
(5)养成体验:重生的养成爽感不是特别爽,主要是等级放的不太开,没有那种传统rpg打败强力怪物猛升几级的爽感,并且我比较强迫症,为了贪魔晶石ap值一直把等级比较低的魔晶石带上,以至于某些boss战打的挺憋屈的,当然这是我的问题,主观体验上养成爽感没有ff9 ff10和ff12一步步变强的那么爽,期待最后一部把等级放开点,我很享受突然升3 4级的感觉。
(6)剧情体验:流程中都有每名角色的专属操作关卡,这个过程很好的让我更加了解角色个性,比如说狗子我原本以为是高冷大叔,但到星殒地区的主线关卡让我感受到这名角色的逗逼,诸如此类的剧情流程让每名伙伴形象十分突出。我个人没有打过原版,我本来以为会和打完remake一样不知道讲的是啥,但好在之前补了ff7cc重聚,对ff7背景了解了一些,整个剧情没有感到那么谜语人,包括结局表现能引起我更多的猜想,说不定第三部真的就有扎克斯与爱丽丝走了的原世界线与这俩都存活新世界线的两条线,没有某些评测媒体说的结局张力不够,反而这个结局让我十分期待第三部。
(7)最后额外说一个关注到的点,就是重生的站桩对话环节,肢体动作与镜头运转做十分优秀,这个东西其实不太影响游玩,但是能让我感觉到人物的亲近感,主观感受上看的很舒服,我也希望之后的作品保持这样的肢体动作与运镜水准。
总结,本作让我这近一个月过的十分充实,当ed响起之时满是不舍也同时期待续作,之后接着沉浸hard难度去”坐牢”痛并快乐,希望本作能长卖吧,可别因为商业表现再出现ff15dlc被砍的事了,我十分期待第三部能以现在画面表现实现老ff那种坐着飞空艇遨游大地图的体验。最后,感谢制作组的倾心制作。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=8be7bd2f2d600c33f079dec02a4d5134/2c2e6b600c3387440b7c5147170fd9f9d72aa05f.jpg?tbpicau=2024-07-02-05_636e10b0b4b2dd068ff3cde91afa24e5)
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(1)战斗体验:本作可控7名常控角色,且角色区分度明显,玩法思路各有千秋;战斗系统设计沿用remake动作回合相结合的atb系统,原系统本身已经很扎实了,新增的联手动作我研究的不是很深,联手动作我一般是用cloud快速近身后迅速拉队友到身边方便打倍率和灌伤害,新增的联手能力除了功能提升之外还能强制让敌人硬直,动画期间迅速切换剩下一名角色积攒一些atb量表,做团队恢复或者上增益等等行动。敌人机制弱点区分度很高,尤其是精英怪和boss设计heat机制特别突出,一周目打下来竟然没有审美疲劳,是我目前体验的所有jrpg战斗新鲜感时长最长的一作。
(2)Build构筑:本作最终武器和赛特拉护身符总计14个孔位, 大后期的装备孔位十分充裕,魔晶石搭配灵活度大大上升,百搭的atb连结,招式高手,atb增幅和提升atb,范围化搭配渐愈和时间等等,针对特定敌人搭配抗性魔晶石和特定饰品,战前准备的趣味性十足;一周目动态难度除了吉尔伽美什试炼感觉没有特别难的关卡,于是我没有特别深究魔导书,基本就是有啥点啥,3级limit也没有点出来,据说爱丽丝3级limit特别赖皮,等2周目去试试。
(3)地图探索:我个人主观意见是完全可以在初期探索时可以把地图上常驻标记的点给删掉,但保留支线图标,且保留地区探索完成度笔记。因为场景上的视觉弱引导其实做的很多,比如猫头鹰引导生命点,矿石引导召唤兽祠堂,小陆行鸟引导陆行鸟站台,小动物旁边能陆行鸟挖宝,火炬亮点引导部分道路,而且场景立体感与连通性相当不错,完全可以不用这么保姆的把点标到地图上,毕竟很多玩家受不来所谓的地图问号,不如把探索欲交还给玩家,让玩家主动舔图。不过也能理解,现标点模式也是为了轻度玩家能够顺利游玩做的保姆妥协吧。
(4)支线体验: 支线水准十分在线,我体验过优秀支线设计游戏,诸如塞尔达传说旷野之息,王国之泪,天空之剑,黄昏公主,大神这些,其效果要么丰富故事,要么完成过程有趣,要么奖励反馈强力,重生绝大多数支线都有涉及到这些效果。丰富故事:本作绝大多数支线都能丰富角色形象,凸显角色性格,不乏一些补充世界观,人物关系等故事;过程有趣:很多支线完成方式从a到b都带有专属音乐和搞笑对话做调剂,也不乏许多以迷你游戏形式出现做调剂,相对保持新鲜感;奖励反馈:不乏技能书和新武器。
(5)养成体验:重生的养成爽感不是特别爽,主要是等级放的不太开,没有那种传统rpg打败强力怪物猛升几级的爽感,并且我比较强迫症,为了贪魔晶石ap值一直把等级比较低的魔晶石带上,以至于某些boss战打的挺憋屈的,当然这是我的问题,主观体验上养成爽感没有ff9 ff10和ff12一步步变强的那么爽,期待最后一部把等级放开点,我很享受突然升3 4级的感觉。
(6)剧情体验:流程中都有每名角色的专属操作关卡,这个过程很好的让我更加了解角色个性,比如说狗子我原本以为是高冷大叔,但到星殒地区的主线关卡让我感受到这名角色的逗逼,诸如此类的剧情流程让每名伙伴形象十分突出。我个人没有打过原版,我本来以为会和打完remake一样不知道讲的是啥,但好在之前补了ff7cc重聚,对ff7背景了解了一些,整个剧情没有感到那么谜语人,包括结局表现能引起我更多的猜想,说不定第三部真的就有扎克斯与爱丽丝走了的原世界线与这俩都存活新世界线的两条线,没有某些评测媒体说的结局张力不够,反而这个结局让我十分期待第三部。
(7)最后额外说一个关注到的点,就是重生的站桩对话环节,肢体动作与镜头运转做十分优秀,这个东西其实不太影响游玩,但是能让我感觉到人物的亲近感,主观感受上看的很舒服,我也希望之后的作品保持这样的肢体动作与运镜水准。
总结,本作让我这近一个月过的十分充实,当ed响起之时满是不舍也同时期待续作,之后接着沉浸hard难度去”坐牢”痛并快乐,希望本作能长卖吧,可别因为商业表现再出现ff15dlc被砍的事了,我十分期待第三部能以现在画面表现实现老ff那种坐着飞空艇遨游大地图的体验。最后,感谢制作组的倾心制作。
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