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应该如何评价一个设计的好坏

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我想问一下,应该如何评价一个设计的好坏呢?
这里说一下个人对“好设计”的观点。想请教一下大家对于设计好坏的看法。
不考虑破坏环境以及强度的情况下,我认为设计武将,首先数值不能突兀。像是手杀动不动就搞2345这几个数字玩我不认可。我觉得尽量用数字一或者X这种未知数才对,一是所有数字的基础。这样设计数值不莫名其妙。所以我认为ol界华雄最大的败笔就是出牌阶段限两次这个数值太诡异了。如果改成X就完美了。
其次,我认为多技能武将,技能之间的联动性不能弱,也不能过强。没有联动性就不是好设计,联动性过强的话不就是一个技能吗?比如界黄盖的设计虽然不算差但肯定没人夸,联动性不是很强吗?像乔伊斯的短篇小说《都柏林人》一样应该互为微妙关联的各自独立的有机体才具有美感。
所以我认为,早期设计的比较好的武将是曹丕,荀攸,司马懿(界更好)。
曹丕的两个技能,看似毫无关联。实际上呢,放逐补牌跳过弃牌,就可以多回合集火同一名角色,他不会弃牌不会用输出牌,死后会被行殇夺走,继续滚雪球翻面控人补牌击杀。
荀攸的两个技能,智愚小卖血在没牌空城的时候,必然触发令对方弃一张牌的效果。
界司马懿真的有种苟到最后一直影响对局的感觉。反馈降低仇恨,攒装备手牌微弱的苟在场上一直创造积累微小优势,等着闪电出现在场上直接出头日(和历史中司马懿的感觉还挺像的)。


IP属地:江苏1楼2024-04-14 15:48回复
    ol界华雄的2怎么突兀了,关羽上场之前华雄就是砍了两个人。感觉你这有理解但不多


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2024-04-14 15:52
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      平衡强度我认为也是设计的重要一环,而改数值就是最直接的方式。虽然不是最优雅的,但也不至于一票否决掉“好设计”


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2024-04-14 16:17
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        我觉得x比二三四五更恶心,毕竟x容易滥用


        IP属地:陕西来自Android客户端4楼2024-04-14 16:23
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          x用不好很容易增加阅读理解成本


          IP属地:湖北来自iPhone客户端5楼2024-04-14 18:06
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            俩技能没联动也可以有好设计吧


            IP属地:湖北来自Android客户端6楼2024-04-14 18:11
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              在我这里,
              ①事迹契合度是第一位的(所以狗咖官方的将从标准版到晋势力和谋系列很多将我都不满意),要让读者/玩家一眼看出来这是这个人物,而不是随便什么角色都能套这个技能;
              ②其次是有没有巧思,这是个加分点,但不是必须,包括但不限于玄蝶那样的新颖描述。也不必为了新而新,为了模仿而模仿,否则反而画虎不像,顺其自然产出的好点子最好
              ③然后是数值,不扯什么几收益什么稻草人模板了,只要这个将在你的当前将池里没有弱到绝对不选,或者强到你选大多数的将完全打不过ta,那都是ok的
              ④最后是描述,首先我不是描述大神,然后正如我所说我不是什么描述大神,所以就不展开说了


              IP属地:天津来自Android客户端7楼2024-04-14 19:51
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                1.强度不要太偏离当前环境,无论你有想法多有思路,做出来一个用一摸十的将出来,这个将也是构思,但是这个要素同时也是是设计者最容易发挥主观能动性所改变的。
                2.契合度,总得让大伙知道设计的是谁吧(虽然这么说,但我本人其实不是很排斥套作),但不要为了契合而去契合,比如徐盛去杀被曹丕翻面的队友把队友翻回来渠道对曹丕的克制,怎么看怎么怪
                3.对固有元素的巧妙运用,用普通的效果整出令人惊艳的设计
                4.对于吧里大部分人而言,能否面杀也可能是一个比较重要的点。
                5.技能的自联动


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-04-14 20:24
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