我想问一下,应该如何评价一个设计的好坏呢?
这里说一下个人对“好设计”的观点。想请教一下大家对于设计好坏的看法。
不考虑破坏环境以及强度的情况下,我认为设计武将,首先数值不能突兀。像是手杀动不动就搞2345这几个数字玩我不认可。我觉得尽量用数字一或者X这种未知数才对,一是所有数字的基础。这样设计数值不莫名其妙。所以我认为ol界华雄最大的败笔就是出牌阶段限两次这个数值太诡异了。如果改成X就完美了。
其次,我认为多技能武将,技能之间的联动性不能弱,也不能过强。没有联动性就不是好设计,联动性过强的话不就是一个技能吗?比如界黄盖的设计虽然不算差但肯定没人夸,联动性不是很强吗?像乔伊斯的短篇小说《都柏林人》一样应该互为微妙关联的各自独立的有机体才具有美感。
所以我认为,早期设计的比较好的武将是曹丕,荀攸,司马懿(界更好)。
曹丕的两个技能,看似毫无关联。实际上呢,放逐补牌跳过弃牌,就可以多回合集火同一名角色,他不会弃牌不会用输出牌,死后会被行殇夺走,继续滚雪球翻面控人补牌击杀。
荀攸的两个技能,智愚小卖血在没牌空城的时候,必然触发令对方弃一张牌的效果。
界司马懿真的有种苟到最后一直影响对局的感觉。反馈降低仇恨,攒装备手牌微弱的苟在场上一直创造积累微小优势,等着闪电出现在场上直接出头日(和历史中司马懿的感觉还挺像的)。
这里说一下个人对“好设计”的观点。想请教一下大家对于设计好坏的看法。
不考虑破坏环境以及强度的情况下,我认为设计武将,首先数值不能突兀。像是手杀动不动就搞2345这几个数字玩我不认可。我觉得尽量用数字一或者X这种未知数才对,一是所有数字的基础。这样设计数值不莫名其妙。所以我认为ol界华雄最大的败笔就是出牌阶段限两次这个数值太诡异了。如果改成X就完美了。
其次,我认为多技能武将,技能之间的联动性不能弱,也不能过强。没有联动性就不是好设计,联动性过强的话不就是一个技能吗?比如界黄盖的设计虽然不算差但肯定没人夸,联动性不是很强吗?像乔伊斯的短篇小说《都柏林人》一样应该互为微妙关联的各自独立的有机体才具有美感。
所以我认为,早期设计的比较好的武将是曹丕,荀攸,司马懿(界更好)。
曹丕的两个技能,看似毫无关联。实际上呢,放逐补牌跳过弃牌,就可以多回合集火同一名角色,他不会弃牌不会用输出牌,死后会被行殇夺走,继续滚雪球翻面控人补牌击杀。
荀攸的两个技能,智愚小卖血在没牌空城的时候,必然触发令对方弃一张牌的效果。
界司马懿真的有种苟到最后一直影响对局的感觉。反馈降低仇恨,攒装备手牌微弱的苟在场上一直创造积累微小优势,等着闪电出现在场上直接出头日(和历史中司马懿的感觉还挺像的)。