这两天网易又整了个愚人节的改装厂大活,在贴吧被变着样的喷,这段时间国服的运行情况在线情况大家应该也都能看到,简单分析下,无论如何,作为一个玩了这么久的游戏,多多少少还是有点感情的,那也应该分享点自己的想法,至少对得起自己花在游戏上的这么多时间。
先说说关于后续开发的建议吧。
对于曙光那就按传奇思路来该干嘛干嘛。
对于晨曦,我感觉主要有这么几个点:
关于市场的平衡,总体上应该评估下玩家获得一个资源的平均游戏在线时间,根据在线时间去调节游戏内物资产出能力,不应该照搬欧服数据。
关于实验室的理想设计,应该是在高安,低安,00分别设计几个实验室空间站,取名xx实验室测试设施,分别在不同的空间站兑换不同的物资,高价值的实验室在00,中等在低安,低级在高安,工业系列就设置在外环,就说是和联合矿业合作的,acgm的武器分别设置在acgm地盘的空间站,不然你在a空间站买m的武器图纸这也太出戏了,什么究极米奸。这样也可以强化物流运输体系,活跃部分区域人气,完善游戏世界观。
关于pve副本设计,一个思路角度是细分船只类类型,设置一批高难度护卫副本,高难度巡洋副本,高难度战列本,高难度旗舰本等,类似燃烧者任务,鼓励玩家将各类舰船学精,同时副本产出特定的对应舰船装备,护卫本对应小型,巡洋本对应中型等。现在游戏内pve设计有个非常严重的问题,就是强者通吃,无论是什么产物,总归是有个最优产出渠道的,例如6级洞的收益和1级就完全不是一个概念,高安任务的收益和低安5级也不是一个概念,有的甚至是数量级的差距,但产出的物资基本上是一个用途,比如低洞高洞都产出一模一样的t3打捞件,这就导致大片的低洞,高安区开发效率太低,没啥开发意义。细分后可以平衡不同区域的产出价值,进一步细分玩法。举个例子,新增副本可以产出t3改装件图纸,t3改装件可以大幅度调整舰船属性,比如说装甲值减少30%同时增加50%修量,或装甲抗性提高20%(不计入装备惩罚),又或者电容量减20%但电容战抗性提高50%,还可以是电子战强度增加30%但锁定距离减50%,或者是跃迁速度增加30%但常规速度减半,还可以是信号半径缩小30%但护盾减半等调整。副本设置时,护卫驱逐副本只能产出小型t3改装件材料和图纸,巡洋副本只能产出中型t3改装件,战列旗舰本类似,同时限制进入轨道规模,参考绕杆子轨道,鼓励2人组队进副本或者双开,省的出现当年hot大队冲进轨道强换战损的情况,而且说实话国服真的没这么多大规模团队可以玩多人本。这样一方面扩充游戏内舰船体系,拓展舰船使用渠道,不然神装船说实话也就是买了看,另一方面较高的副本难度也鼓励玩家多学习舰船技能,多爆船变相提高物资消耗,同时也可以让一批有特殊作用的船发挥独特优势,类似惩戒者,bug龙这种的特殊船,改装后巡洋的血量,重突的抗性配合独特势力加成,可以完成很多之前没法进行的操作,填补战术空白,但战列吨位机动的限制又让其不至于特别离谱超模。
关于现在的深渊,从上一段的思路出发,也可以限制为一级双护卫或者单驱逐,二级三护卫或者双驱逐或者单巡洋,三级三驱逐或者双巡洋或者单战巡,四级三巡洋或者双战巡或者单战列,五级三战巡或者双战列或者小旗舰,六级三战列或者小旗舰,七级双小旗舰或者单超期,再调整对应难度和对应级别物资产出,这样比现在的只能神装巡洋打六级物资回收效果更好,可玩性也更强,超旗终于能pve了,同时六级深渊流浪巡洋解锁末日,七级流浪战列解锁末日,通过单轮高dph避免无脑掠夺碾过去的情况。然后泽尼塔呢?世界方舟呢?都没在深渊见到过,是不是可以丢到6,7级深渊里?奸商狂喜,前排兜售势力旗舰炮修盾修甲。
另一个角度是搞清楚服务器定位,多考虑世界观背景,不求多求精,例如三神裔,自由无人机,流浪者,天使朱庇特之间的关系就可以写一堆探索剧情,拓展游戏内容,拓展下无人机区科考,盖伦特委托soe探索自由无人机新副本,高安低安00分别刷不同难度副本,打了掉落活动物资或者现在市场紧缺物资平衡市场。虫洞探索计划,soe发起,虫洞刷新几率限时增加;深渊突击计划,提高深渊产出率同时随机刷新一些深渊接口方便高安直飞00,ded发起,随便找个由头,增加高安低安00联通机会,同时做到随机情况可控,比如g区联通辛迪加外环斐德,a区联通绝地绝境,提高接战率增加消耗降低交通成本,增加00流量,通过pvp损船那至少是技不如人,比pve损船可接受太多了,再者就是新加内容和原内容的衔接性,这个等下会提。
先说说关于后续开发的建议吧。
对于曙光那就按传奇思路来该干嘛干嘛。
对于晨曦,我感觉主要有这么几个点:
关于市场的平衡,总体上应该评估下玩家获得一个资源的平均游戏在线时间,根据在线时间去调节游戏内物资产出能力,不应该照搬欧服数据。
关于实验室的理想设计,应该是在高安,低安,00分别设计几个实验室空间站,取名xx实验室测试设施,分别在不同的空间站兑换不同的物资,高价值的实验室在00,中等在低安,低级在高安,工业系列就设置在外环,就说是和联合矿业合作的,acgm的武器分别设置在acgm地盘的空间站,不然你在a空间站买m的武器图纸这也太出戏了,什么究极米奸。这样也可以强化物流运输体系,活跃部分区域人气,完善游戏世界观。
关于pve副本设计,一个思路角度是细分船只类类型,设置一批高难度护卫副本,高难度巡洋副本,高难度战列本,高难度旗舰本等,类似燃烧者任务,鼓励玩家将各类舰船学精,同时副本产出特定的对应舰船装备,护卫本对应小型,巡洋本对应中型等。现在游戏内pve设计有个非常严重的问题,就是强者通吃,无论是什么产物,总归是有个最优产出渠道的,例如6级洞的收益和1级就完全不是一个概念,高安任务的收益和低安5级也不是一个概念,有的甚至是数量级的差距,但产出的物资基本上是一个用途,比如低洞高洞都产出一模一样的t3打捞件,这就导致大片的低洞,高安区开发效率太低,没啥开发意义。细分后可以平衡不同区域的产出价值,进一步细分玩法。举个例子,新增副本可以产出t3改装件图纸,t3改装件可以大幅度调整舰船属性,比如说装甲值减少30%同时增加50%修量,或装甲抗性提高20%(不计入装备惩罚),又或者电容量减20%但电容战抗性提高50%,还可以是电子战强度增加30%但锁定距离减50%,或者是跃迁速度增加30%但常规速度减半,还可以是信号半径缩小30%但护盾减半等调整。副本设置时,护卫驱逐副本只能产出小型t3改装件材料和图纸,巡洋副本只能产出中型t3改装件,战列旗舰本类似,同时限制进入轨道规模,参考绕杆子轨道,鼓励2人组队进副本或者双开,省的出现当年hot大队冲进轨道强换战损的情况,而且说实话国服真的没这么多大规模团队可以玩多人本。这样一方面扩充游戏内舰船体系,拓展舰船使用渠道,不然神装船说实话也就是买了看,另一方面较高的副本难度也鼓励玩家多学习舰船技能,多爆船变相提高物资消耗,同时也可以让一批有特殊作用的船发挥独特优势,类似惩戒者,bug龙这种的特殊船,改装后巡洋的血量,重突的抗性配合独特势力加成,可以完成很多之前没法进行的操作,填补战术空白,但战列吨位机动的限制又让其不至于特别离谱超模。
关于现在的深渊,从上一段的思路出发,也可以限制为一级双护卫或者单驱逐,二级三护卫或者双驱逐或者单巡洋,三级三驱逐或者双巡洋或者单战巡,四级三巡洋或者双战巡或者单战列,五级三战巡或者双战列或者小旗舰,六级三战列或者小旗舰,七级双小旗舰或者单超期,再调整对应难度和对应级别物资产出,这样比现在的只能神装巡洋打六级物资回收效果更好,可玩性也更强,超旗终于能pve了,同时六级深渊流浪巡洋解锁末日,七级流浪战列解锁末日,通过单轮高dph避免无脑掠夺碾过去的情况。然后泽尼塔呢?世界方舟呢?都没在深渊见到过,是不是可以丢到6,7级深渊里?奸商狂喜,前排兜售势力旗舰炮修盾修甲。
另一个角度是搞清楚服务器定位,多考虑世界观背景,不求多求精,例如三神裔,自由无人机,流浪者,天使朱庇特之间的关系就可以写一堆探索剧情,拓展游戏内容,拓展下无人机区科考,盖伦特委托soe探索自由无人机新副本,高安低安00分别刷不同难度副本,打了掉落活动物资或者现在市场紧缺物资平衡市场。虫洞探索计划,soe发起,虫洞刷新几率限时增加;深渊突击计划,提高深渊产出率同时随机刷新一些深渊接口方便高安直飞00,ded发起,随便找个由头,增加高安低安00联通机会,同时做到随机情况可控,比如g区联通辛迪加外环斐德,a区联通绝地绝境,提高接战率增加消耗降低交通成本,增加00流量,通过pvp损船那至少是技不如人,比pve损船可接受太多了,再者就是新加内容和原内容的衔接性,这个等下会提。