承认技改组菜有那么难吗?肥肥14的4.0以来整体技能设计就是依托。为了避免说引战,以下内容仅讨论FF14的技能机制和数值设计(不包括技能对前作的还原度,致敬和动画效果之类的东西)。
首先要明确一点是,对比其他mmo,为了数值平衡(实际上就是制作组偷懒!)FF14从一开始的技能设计实际上是抛弃了所有可玩性(2.0那个公用技能可以不算)的,有人可能不理解,我举几个例子。
第一档:wow,技能设计得好玩,天赋树,装备联动技能。优点是有趣,缺点是很难很难平衡(几乎不可能平衡)
第二档:天赋装备占比下降,(我的第一反应是DNF那种),天赋几乎固定,或者跟装备走,装备很有趣,能配合职业技能,比第一档好平衡一些(当然DNF90版本后到现在也基本同质化了)
第三档:天赋装备与职业技能(职业特色)完全无关,但是职业技能之间尚有特色(这里可以放进去4.0之前的FF14)。到这里已经算是很好做平衡了
第四档:职业技能高度同质化,为了方便平衡和做数值(这里放下5.0之后的FF14),非常好做平衡。
即使在第三档的时候(我是4.0刚开入坑),我在整个4.x版本的野队很少见机工和武僧,武士对比武僧不仅帅了不少,数值还有优势,机工纯纯家养职业,野队都是召唤(龙忍诗召)。在5.0以后,技改组为了他们所谓的新人,开始简化各个职业,首先是T,一次次改动后几乎把T的特色都抹平了,有人说哎,那DK那个魔法减伤不是太针对了嘛,那既然全改通用减,BOSS还需要区分物理魔法干嘛呢?统一为“攻击”不就行了,包括战士的死斗,也改得平平无奇,关于这段,我不评价改得好不好,因为下面还有更大的。
相对于职业特色同质化,技改组还进一步削减了“随机性”,最简单粗暴的就是占星的卡牌和诗人的诗心,还有团辅这么改最方便的就是他们在计算技能威力的时候不需要带入概率或者减少概率,更方便他们偷懒,从此FF14每个职业每分钟的威力都是很容易(应该是所有mmo游戏中最容易,你只要学过加减乘除就会)计算出来。那么问题来了,在所有mmo游戏中最偷懒的数值设计的情况下,FF14做到了职业平衡吗?答案明显是否定的。6.0刚开的骑士和召唤(召唤还是刚重做过)压根进不去本。
有人在这时候可能会抬杠,你看其他mmo动不动输出差好几倍,FF14上下浮动才10%,你这是恶意避重就轻!且不说FF14的10%是抛弃了所有机制和数值上的可玩性换来的,难道这10%还不够多吗?6.2(我记得是6.0还是6.2,如果记错请见谅)零式四层诗人进不去本,最后把门神砍了1%的事忘了吗?事实上,这种能精确计算到每一点威力的游戏才更方便做卡脖子的BOSS,打个比方,FF14你可以精确计算到队伍8分钟不失误100万输出,那你只要把BOSS设计成95万就能卡死大多数人了。这也是之前某次零式小吉出来说“我们的测试人员打得太熟练了”的原因,他们根本不需要测试人员,只需要按照数值来卡脖子就行了。
说了这么多,完全看得出来,技改组的趋势就是偷懒和摆烂。如果恶意点想,他们甚至是故意做得不平衡,参考每个大版本刚开始都有职业进不去零式,然后小版本紧急加强,最后国服实装加强过的职业,这不是每次开大版本的保留节目了吗?现在小吉画了个8.0的大饼,我真是觉得搞笑。5.0末期有人问小吉什么时候优化画质,小吉直接大手一挥,7.0优化!一模一样,如假包换。
首先要明确一点是,对比其他mmo,为了数值平衡(实际上就是制作组偷懒!)FF14从一开始的技能设计实际上是抛弃了所有可玩性(2.0那个公用技能可以不算)的,有人可能不理解,我举几个例子。
第一档:wow,技能设计得好玩,天赋树,装备联动技能。优点是有趣,缺点是很难很难平衡(几乎不可能平衡)
第二档:天赋装备占比下降,(我的第一反应是DNF那种),天赋几乎固定,或者跟装备走,装备很有趣,能配合职业技能,比第一档好平衡一些(当然DNF90版本后到现在也基本同质化了)
第三档:天赋装备与职业技能(职业特色)完全无关,但是职业技能之间尚有特色(这里可以放进去4.0之前的FF14)。到这里已经算是很好做平衡了
第四档:职业技能高度同质化,为了方便平衡和做数值(这里放下5.0之后的FF14),非常好做平衡。
即使在第三档的时候(我是4.0刚开入坑),我在整个4.x版本的野队很少见机工和武僧,武士对比武僧不仅帅了不少,数值还有优势,机工纯纯家养职业,野队都是召唤(龙忍诗召)。在5.0以后,技改组为了他们所谓的新人,开始简化各个职业,首先是T,一次次改动后几乎把T的特色都抹平了,有人说哎,那DK那个魔法减伤不是太针对了嘛,那既然全改通用减,BOSS还需要区分物理魔法干嘛呢?统一为“攻击”不就行了,包括战士的死斗,也改得平平无奇,关于这段,我不评价改得好不好,因为下面还有更大的。
相对于职业特色同质化,技改组还进一步削减了“随机性”,最简单粗暴的就是占星的卡牌和诗人的诗心,还有团辅这么改最方便的就是他们在计算技能威力的时候不需要带入概率或者减少概率,更方便他们偷懒,从此FF14每个职业每分钟的威力都是很容易(应该是所有mmo游戏中最容易,你只要学过加减乘除就会)计算出来。那么问题来了,在所有mmo游戏中最偷懒的数值设计的情况下,FF14做到了职业平衡吗?答案明显是否定的。6.0刚开的骑士和召唤(召唤还是刚重做过)压根进不去本。
有人在这时候可能会抬杠,你看其他mmo动不动输出差好几倍,FF14上下浮动才10%,你这是恶意避重就轻!且不说FF14的10%是抛弃了所有机制和数值上的可玩性换来的,难道这10%还不够多吗?6.2(我记得是6.0还是6.2,如果记错请见谅)零式四层诗人进不去本,最后把门神砍了1%的事忘了吗?事实上,这种能精确计算到每一点威力的游戏才更方便做卡脖子的BOSS,打个比方,FF14你可以精确计算到队伍8分钟不失误100万输出,那你只要把BOSS设计成95万就能卡死大多数人了。这也是之前某次零式小吉出来说“我们的测试人员打得太熟练了”的原因,他们根本不需要测试人员,只需要按照数值来卡脖子就行了。
说了这么多,完全看得出来,技改组的趋势就是偷懒和摆烂。如果恶意点想,他们甚至是故意做得不平衡,参考每个大版本刚开始都有职业进不去零式,然后小版本紧急加强,最后国服实装加强过的职业,这不是每次开大版本的保留节目了吗?现在小吉画了个8.0的大饼,我真是觉得搞笑。5.0末期有人问小吉什么时候优化画质,小吉直接大手一挥,7.0优化!一模一样,如假包换。