我是魂游戏和暗黑刷子游戏的铁杆,玩了20多年这种类型的游戏,我想我还是对这两种游戏有一定的理解的,能说的上两句话的吧。
能看的出来,大家是希望这个游戏能够把魂类游戏的优点和刷子游戏的玩法很好的结合起来的。但是我要说,这很难做,尤其是目前现在这个游戏的状态表现来看,不太乐观。
这个游戏如果想要成功,必须要在魂和刷子之间二选一,只能突出一个,否则两种路线就是相互打架都做不好。我看到玩家对于这款游戏的很多吐槽,总是说为啥这样设计啊,其实根源都在于这两点游戏机制上的冲突。
举一个最简单冲突的例子,比如有个玩家吐槽为啥不在试炼BOSS门口放个篝火啊,方便刷啊, 从刷子玩家的角度看, 这样才是合理的,因为方便刷啊, 这样才爽啊。但是在魂类玩家心里,这样反而是不对的,篝火的设计都是很精妙的,是跟巨大的箱庭地图设计密切相关的,是游戏设计的一一部分,是不能让玩家随便想传送到哪里就到哪里的。
这个游戏有一个魂类游戏的底子,魂类游戏的地图设计,鼓励探索的乐趣,战斗模式鼓励玩家提升自己的操作能力,所以必然要在刷这个点上处处为玩家设限,比如不能堆怪,你堆怪就是对魂类玩家不友好,但是没有怪物数量则不能保证刷的效率; 再比如, 不能无限传送, 无限传送不利于玩家探索地图的乐趣, 但是又极大限制了玩家刷怪的需求,让刷变得不爽。 在地图设计,战斗设计和刷怪机制上倾向黑魂,所以要限制刷;但是制作人放佛人格分裂,在装备和人物养成方面,鼓励玩家去刷,你不去刷就没法变强, 用魂类玩家的思路去开荒游戏,你会感觉的游戏的极大恶意,感觉像是在被游戏“惩罚”,逼迫玩家摒弃魂的战斗打法,导向通过刷装备变强,通过刷出强力符文,瞬间游戏难度变轮椅,魂游戏变割草,放佛这才是游戏鼓励的正确玩法。 而当魂类玩家投降,转移思路,导向暗黑玩法之后,又再次发现, 刷也是坐牢,因为对于各种对刷的限制,加上刷子游戏里最简单粗暴的全属性随机机制,让这个游戏刷的部分也是极其原始和无聊的。 所以才会有大部分的玩家选择利用存档漏洞跳过这些无聊的内容,甚至直接上修改器。
还有一些额外的副作用,比如:这个游戏因为装备目前的底层逻辑是不管是装备掉落还是数值以及词条都是纯随机, 所以造成地图探索里面一个很重要的乐趣来源,开宝箱开出好东西的乐趣变为了零, 因为玩家失去了期待,让地图探索变成了纯粹的开地图本身,减少了额外的驱动力。
这款游戏目前这些修修补补的改动,调一调哪个词条的数值啊,谁强我就砍谁啊,根本没有涉及问题的根本,无法撼动这款游戏金玉其外败絮其中的本质,我估计制作人还沉浸在自己的世界里乐呵呢,还觉得自己把暗黑随机装备系统引入到一款魂游戏里,是自己的神来之笔,天才一样的设计呢。 而然,如果这么简单的话,你猜猜为啥宫崎英高他就想不到呢?
如果我是制作人,一定要引入随机刷装玩法,也不是没有办法,我会选择参考血源诅咒,没错,还是宫崎英高,不要小看他。 他早在血源诅咒里就引入了刷刷刷的玩法。 血源里面要想变强除了等级,需要给武器插神血宝石,而游戏本篇里的神血宝石不是最强的,最强力的宝石被放进了迷宫里,也是随机的,要刷出极品宝石需要打迷宫,疯狂的刷,但是你如果不打迷宫,也能正常的进行游戏。 也就是做到游戏本篇和刷刷刷剥离开,想追求极限和完美的玩家选择去刷,但是不影响只玩本篇的玩家体验。
这样做的好处是很明显的,但是也是极难的,因为会要求设计师对于本篇内容的更精细的打磨,比如设计出更多更有趣的敌人,更合理的布怪,敌人更好的AI,本篇里主推动作游戏这个部分。把刷怪变强压缩进秘境试炼里。 但是我怀疑制作组的决定,因为设计更多的敌人更好的战斗AI难? 还是坐在办公室里喝着咖啡,调一调数值难? 我随便设计几个随机数值,把掉率砍一半,很容易就杀掉一群玩家上百小时的时间,看清本质的玩家这时候早就不玩了,这样做只会筛选出最后留下的玩家,通过调数值PUA这些留下的人,这些甘愿被虐的玩家被我称为“铁盘”![](https://gsp0.baidu.com/5aAHeD3nKhI2p27j8IqW0jdnxx1xbK/tb/editor/images/client/image_emoticon1.png)
最后,对于这款游戏我打这么多字完全是出于自己对于游戏的理解的抒发欲望,找个机会表达而已。 现在游戏荒需要过渡一下,等到老头环DLC发售,我就不会耗在它上面了。
能看的出来,大家是希望这个游戏能够把魂类游戏的优点和刷子游戏的玩法很好的结合起来的。但是我要说,这很难做,尤其是目前现在这个游戏的状态表现来看,不太乐观。
这个游戏如果想要成功,必须要在魂和刷子之间二选一,只能突出一个,否则两种路线就是相互打架都做不好。我看到玩家对于这款游戏的很多吐槽,总是说为啥这样设计啊,其实根源都在于这两点游戏机制上的冲突。
举一个最简单冲突的例子,比如有个玩家吐槽为啥不在试炼BOSS门口放个篝火啊,方便刷啊, 从刷子玩家的角度看, 这样才是合理的,因为方便刷啊, 这样才爽啊。但是在魂类玩家心里,这样反而是不对的,篝火的设计都是很精妙的,是跟巨大的箱庭地图设计密切相关的,是游戏设计的一一部分,是不能让玩家随便想传送到哪里就到哪里的。
这个游戏有一个魂类游戏的底子,魂类游戏的地图设计,鼓励探索的乐趣,战斗模式鼓励玩家提升自己的操作能力,所以必然要在刷这个点上处处为玩家设限,比如不能堆怪,你堆怪就是对魂类玩家不友好,但是没有怪物数量则不能保证刷的效率; 再比如, 不能无限传送, 无限传送不利于玩家探索地图的乐趣, 但是又极大限制了玩家刷怪的需求,让刷变得不爽。 在地图设计,战斗设计和刷怪机制上倾向黑魂,所以要限制刷;但是制作人放佛人格分裂,在装备和人物养成方面,鼓励玩家去刷,你不去刷就没法变强, 用魂类玩家的思路去开荒游戏,你会感觉的游戏的极大恶意,感觉像是在被游戏“惩罚”,逼迫玩家摒弃魂的战斗打法,导向通过刷装备变强,通过刷出强力符文,瞬间游戏难度变轮椅,魂游戏变割草,放佛这才是游戏鼓励的正确玩法。 而当魂类玩家投降,转移思路,导向暗黑玩法之后,又再次发现, 刷也是坐牢,因为对于各种对刷的限制,加上刷子游戏里最简单粗暴的全属性随机机制,让这个游戏刷的部分也是极其原始和无聊的。 所以才会有大部分的玩家选择利用存档漏洞跳过这些无聊的内容,甚至直接上修改器。
还有一些额外的副作用,比如:这个游戏因为装备目前的底层逻辑是不管是装备掉落还是数值以及词条都是纯随机, 所以造成地图探索里面一个很重要的乐趣来源,开宝箱开出好东西的乐趣变为了零, 因为玩家失去了期待,让地图探索变成了纯粹的开地图本身,减少了额外的驱动力。
这款游戏目前这些修修补补的改动,调一调哪个词条的数值啊,谁强我就砍谁啊,根本没有涉及问题的根本,无法撼动这款游戏金玉其外败絮其中的本质,我估计制作人还沉浸在自己的世界里乐呵呢,还觉得自己把暗黑随机装备系统引入到一款魂游戏里,是自己的神来之笔,天才一样的设计呢。 而然,如果这么简单的话,你猜猜为啥宫崎英高他就想不到呢?
如果我是制作人,一定要引入随机刷装玩法,也不是没有办法,我会选择参考血源诅咒,没错,还是宫崎英高,不要小看他。 他早在血源诅咒里就引入了刷刷刷的玩法。 血源里面要想变强除了等级,需要给武器插神血宝石,而游戏本篇里的神血宝石不是最强的,最强力的宝石被放进了迷宫里,也是随机的,要刷出极品宝石需要打迷宫,疯狂的刷,但是你如果不打迷宫,也能正常的进行游戏。 也就是做到游戏本篇和刷刷刷剥离开,想追求极限和完美的玩家选择去刷,但是不影响只玩本篇的玩家体验。
这样做的好处是很明显的,但是也是极难的,因为会要求设计师对于本篇内容的更精细的打磨,比如设计出更多更有趣的敌人,更合理的布怪,敌人更好的AI,本篇里主推动作游戏这个部分。把刷怪变强压缩进秘境试炼里。 但是我怀疑制作组的决定,因为设计更多的敌人更好的战斗AI难? 还是坐在办公室里喝着咖啡,调一调数值难? 我随便设计几个随机数值,把掉率砍一半,很容易就杀掉一群玩家上百小时的时间,看清本质的玩家这时候早就不玩了,这样做只会筛选出最后留下的玩家,通过调数值PUA这些留下的人,这些甘愿被虐的玩家被我称为“铁盘”
![](https://gsp0.baidu.com/5aAHeD3nKhI2p27j8IqW0jdnxx1xbK/tb/editor/images/client/image_emoticon1.png)
最后,对于这款游戏我打这么多字完全是出于自己对于游戏的理解的抒发欲望,找个机会表达而已。 现在游戏荒需要过渡一下,等到老头环DLC发售,我就不会耗在它上面了。