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分享一个战斗类mod,应该是目前最强的韧性系统

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基于影天硬直修改的,影天硬直也是很多整合包都在用的韧性系统了,可惜总感觉提升有限。这个模组改动了一些东西,总体而言打击感和实用性都提升了不少。
提升最大的应该就是攻击正在受击动画的敌人时,能进入新的受击动画。这样就不会狂砍敌人,敌人一点反应都没有了。
还有支持truehud,可以直接在血条上看到韧性值。


IP属地:重庆1楼2024-06-15 14:28回复
    IP属地:重庆2楼2024-06-15 14:29
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      还需要影天硬直套装的本体,当然,里面要求的前置也是必须的。
      https://github.com/max-su-2019/MaxsuPoise/releases
      如果想要看韧性值的UI,还需要Truehud。


      IP属地:重庆3楼2024-06-15 14:35
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        链接:https://pan.baidu.com/s/1OIGNqtA563uJ_4Yqym4x3g?pwd=900h
        提取码:900h


        IP属地:重庆4楼2024-06-15 14:36
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          韧性没啥用 老东西不符合老滚 flinch解决打击感就够了 韧性要么让玩家难受 要么让玩家无脑硬直


          IP属地:安徽来自Android客户端5楼2024-06-15 14:45
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            还是简单提一下影天硬直的功能和这个模组的修改吧。毕竟我认为这套模组对战斗游玩体验的提升还是很大的,而且模组可以更改设置文件进行调整,不同的设置对于游玩的体验也是天差地别,也算是给想要自定义的玩家进行一些说明。
            首先影天硬直套装有两个模组Modern Stagger Lock Framework和 MaxsuPoise
            然后帖子分享的模组主要是Maxsu Poise Revise, 下面就一个一个的说一下它们做了什么吧。


            IP属地:重庆8楼2024-06-15 18:23
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              1:ModernStaggerLockFramework,直译现代交错锁框架。作为玩家,下载安装就行了,不用太关注它的原理和功能。
              主要功能如下
              (1)连续的踉跄动画播放。
              在原版游戏中,如果你的攻击使敌人出现了硬直,让敌人进入了受击动画,那么,在动画结束前,无论你再怎么攻击,敌人也不会有反应(除非打跪地或者打飞打死),他会把受击动画完完整整的播放完。这个功能就显而易见了,它允许敌人播放受到动画时,受到打击后再次播放新的受击动画,这也是几乎所有动作游戏采用的设定。
              (2)为角色定制交错动画,并带有可注释的过渡窗口。
              和玩家关系不大。主要是可以通过修改动画注释,来确定一个受击动画何时可以进入另一个受击动画,还有动画播放到何时可以进行闪避来结束。这里的设置可以防止过快的触发硬直照成的鬼畜动画。
              (3)禁用玩家在蹒跚而行时跳跃(可选)
              字面意思
              (4)通过执行 TK Dodge、DMCO、TUDM 快速从蹒跚中恢复。
              这个也很好理解,就是玩家是可以在受击动画中按闪避来结束动画的。
              注意:这个模组本身只是一个受击动画框架,它需要另一个模型来重新制作 Skyrim 的交错触发机制。


              IP属地:重庆9楼2024-06-15 18:25
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                2:MaxsuPoise ,常说的影天硬直指的就是这个,它决定了角色受到攻击时会不会进入硬直状态,也就是楼上说的硬直触发机制。
                它既使用了游戏中的数据,也使用了ini配置数据,其中配置数据我们可以通过修改maxsupoise.ini文件里的内容进行自定义。
                这里简单介绍一下配置文件中各个值的作用和计算公式。
                (1)角色的总韧性值,由以下数值共同决定
                fMaxsuPoise_BasePoiseHealth :角色基础韧性值
                fMaxsuPoise_HeavyArmorPoiseBonus :重甲补正,在已有护甲韧性值的基础上 * (1+该值)。
                fMaxsuPoise_BaseArmorPoiseHealth :护甲韧性值,其中每个部位的护甲有自己的比例,在[ArmorSlotMult]下可进行配置。
                还有没在配置中的值:BaseMass(种族值,每个种族不一样)Scale(角色缩放,每个角色都可能不一样)
                韧性总值 = BasePoiseHealth * BaseMass * Scale + 护甲类型?(WornLightArmorNums * LightArmorHealth : WornHeavyArmorNums * HeavyArmorHealth)
                (2)韧性伤害 :近战或魔法攻击时削减敌人韧性的值,由以下数值决定
                fMaxsuPoise_BaseMeleePoiseDamage :近战攻击伤害基础值;
                fMaxsuPoise_BaseRangePoiseDamage :范围伤害基础值, 我不是很确定这里的范围伤害指的是什么;
                fMaxsuPoise_BaseMagicPoiseDamage :魔法冲击基础值,比如原版的毁灭perk中有法术失衡,其效果会在这里被代替;
                还有不再配置中的数据:
                StrengthMult: 攻击者和目标的种族和缩放比值 (attacker BaseMass * attacker Scale) / (target BaseMass * target Scale);
                ModIncomingStagger: 攻击者的失衡perk;
                ModTargetStagger: 被攻击者的韧性perk;
                AttackDataStagger:从攻击者的当前攻击数据交错值读取的平衡伤害乘数比率,我不太确定这具体是什么;
                [WeaponTypeMult] :各种武器的缩放,比如巨剑可以设置为1.5,匕首设置为0.7,会和近战基础值相乘。
                近战韧性伤害 = BaseMeleeDamage * (WeaponDamageMult + StrengthMult + AttackDataStagger) * ModTargetStagger * ModIncomingStagger;
                法术冲击韧性伤害 = BaseMagicPoiseDamage * MagicMagnitude;
                (3)这次攻击是否会出现硬直,会出现哪种硬直:
                fMaxsuPoise_SmallStaggerTHLD = 0.250000
                fMaxsuPoise_MediumStaggerTHLD = 0.300000
                fMaxsuPoise_LargeStaggerTHLD = 0.440000
                硬直效果一共分为四个等级,在韧性值没有情空前可以触发前三个等级的硬直
                (韧性伤害)/(总韧性) 如果比值达到上面的值,就会触发相应的硬直效果。
                使韧性值小于0的那一次攻击会触发最大效果的硬直。
                (4)韧性恢复:在一段时间没有收到攻击后,韧性值会随着时间自动回复,和呼吸回血法差不多的机制
                fMaxsuPoise_PoiseRegen = 0.020000 每秒恢复百分比;
                fMaxsuPoise_RegenDelayTime = 5.000000 在这么长的时间后没有收到攻击,就会开始恢复;
                fMaxsuPoise_StaggerProtectTime = 3.500000 原影天硬直中,这是每次硬直的最小间隔时间,此修改模组做了改动。
                如果有看了github中说明页面的可能会发现这里有一些不一样。我是从项目源码中总结出的公式,github中有些地方可能是还没有实现的或者说单纯的有错误。当然我这里也可能有--


                IP属地:重庆10楼2024-06-15 18:30
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                  3:MaxsuPoiseRevise:在上面的影天硬直的基础上做出一些修改和扩展,以求更流畅且贴近动作游戏的体验。
                  (1)TrueHud的特殊栏位显示支持,可以直接在血条上看到韧性值。
                  (2)修改硬直保护设定,现在可以连续不断的照成硬直,因为在MSL中已经有限制,所有不用担心过快的触发造成抽搐。
                  (3)取消高等级硬直向低等级硬直转换的限制;
                  (4)添加“气绝”的设定,在使敌人韧性清空时,除了会进行最大硬直外,还会进入持续一段时间的“虚弱状态”,此状态下受到的伤害增加且每次受到攻击都会至少触发最低等级的硬直。结束虚弱状态后,会有一段时间的“保护状态”,不受硬直伤害。
                  (5)重击期间的“硬直保护”。重击期间受到的硬直伤害减少,且不会进入最低等级的硬直。
                  (6)可配置的重击攻击硬直增加参数
                  一共添加了三个可配置参数,改变了一个参数的功能:
                  fPoise_ZeroStateDuration 气绝状态持续时间
                  fPoise_ZeroDamageMultiplier 气绝状态受到的韧性伤害乘数
                  fPoise_PowerAttackMult 重击攻击伤害乘数
                  fMaxsuPoise_StaggerProtectTime 由原本的单次硬直冷却变成 气绝状态后的保护时间。
                  如果你不喜欢“气绝”的设定,你完全可以把气绝时间设置为0,同理保护时间也可以设置为0。而对于修改(2)和(3),我个人也有一些理解。原本的影天硬直是可以做到连续播放硬直动画的,但是有一个限制:角色播放高等级硬直动画时 受到可能触发低等级动画的攻击,无法播放新的低等级动画。其实我理解这里原作者的用意,因为高等级的硬直动画通常动作幅度较大,恢复时间长,反之低等级动画动作较小,恢复时间也短,这样的设置避免了攻击一个刚进入大硬直动画的敌人时,触发了低硬直的动画,反而使得敌人更快恢复了,看起来很合理。但是不管哪个等级的硬直动画,后半程的动作幅度都非常小,而且时间占比不算短,这时候再去攻击这个状态下的敌人,会显得这个敌人进入了另类的霸体,攻击完全没有反馈。修改这个设定也算是动画和机制没有配合好的无奈之举吧。


                  IP属地:重庆11楼2024-06-15 18:36
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                    在这些的基础上,你已经可以修改在下图所示中的MaxsuPoise.ini文件来进行自己想要的硬直效果了。下面是列举的可以大幅改变体验的一些修改建议:
                    1:在韧性值耗尽之前,可以造成蹒跚的频率
                    通过修改以下参数:StaggerTHLD,PoiseDamage
                    2:耗尽poiseHealth所需的攻击总数
                    PoiseDamage,PoiseHealth
                    3:弱化状态的持续时间和防护时间
                    StaggerProtectTime,ZeroStateDuration


                    IP属地:重庆12楼2024-06-15 18:41
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                      md终于写完了,写个帖子也是不容易
                      对了目前只支持重制版,还有个漏掉的
                      uMaxsuPoise_BlockedMode = 0 等于1的话,攻击防御中的角色会不造成韧性伤害
                      用完可以来点反馈或者心得什么的,有问题也可以随便问,我不一定知道就是了
                      总之就是非常完善且可视化的韧性系统,附上硬直显示的图,从巧克力硬直偷的


                      IP属地:重庆13楼2024-06-15 18:51
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                        和640版本兼容吗


                        IP属地:广东14楼2024-06-16 11:30
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                          科普帖赞一个


                          IP属地:四川来自Android客户端15楼2024-06-16 12:32
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                            硬直么?


                            IP属地:贵州来自Android客户端16楼2024-06-16 13:53
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                              回复一下那位flinch老哥的问题,他把我拉黑了。flinch的功能和精准判断里面的命中冲击功能是一样的,flinch的作者自己都说精准的命中冲击比它的实现好一百倍。


                              IP属地:重庆来自Android客户端17楼2024-06-17 06:12
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