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【行路杂谈】分享自己的设计,设计理论,以及对他人设计的思考

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“真理越辩越明。”
大家好,这里是洛清,一个有志于桌游设计的人。
如果不出意外的话大概明年之内就能看到我众筹桌游了(心虚)
最近我在桌游店打工,在学更多桌游、观察各类玩家的需求的同时,也常有一些新的点子和感悟,一些与三国杀相关,一些与三国杀无关。桌游店的工作,空闲时间也比较多,让我有足够的时间观察现象、梳理思路。比起直接记在笔记本里,不如全部写在这里。说不定有谁茶余饭后就愿意看两眼给个评价呢?


IP属地:北京1楼2024-12-12 06:44回复
    “你不可能让所有人都满意。”
    这个贴吧叫“三国杀设计”吧。可是对于每个人,乃至他们设计的每个武将来说,设计的对象可能是不同的。
    对于我来说,三国杀设计大部分时候像是一个思维试验场。我玩了15年三国杀,做了14年三国杀设计,足够熟悉它的一切。我可以把我对桌游设计甚至游戏设计的任何新思考折射进来。
    此外,因为我确实有一些比较爱玩各类桌游,但没那么热衷于三国杀的朋友,他们普遍只认识神话再临时期的三国杀,后面只知道一些梗了。我也为他们定制了一个将池。这个将池就是我常挂在嘴边的《三国杀重铸计划》。
    那么对于有些设计者,和他们一起玩的可能是资深玩家甚至DIYER,那么他们就会更乐于去引入新的概念,或者一些大家已经耳熟能详的封装概念。
    还有一些设计者设计的已经超出游戏之外了,他们本就没有想过有人会玩。这种设计其实也常见于一些桌游的PROMO——就是拿来看的。三国杀的神将也有一定这个属性,算是“半艺术稿”。
    其实从本质上讲,我认可每一种设计理念(虽然我经常在群里面发表暴论)。而这也是我几乎不参加比赛的原因,因为比赛的设计实际上会很参考评委的偏好(而且他们的偏好往往介于上面提到的第三种和第四种之间),在我被拉去当选手的时候,我很多时候需要揣摩评委的思路,而我被拉去当评委的时候,我又被选手揣摩,我不想把精力用在这种事上。


    IP属地:北京2楼2024-12-12 07:15
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      IP属地:重庆来自Android客户端3楼2024-12-12 07:18
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        IP属地:吉林来自Android客户端4楼2024-12-12 07:32
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          “限制会孕育创造力”——马克罗斯沃特
          其实上面这句话有一个更易懂的版本:“设计的本质是制衡。”——这是我自己说的。我想这可能是我这辈子说的最有道理的话。
          在我看来,设计的魅力就是带着镣铐跳舞。让游戏好玩整体上就是要给游戏加内容的,但是加的内容越多就会让游戏越难学。让游戏好学就是要给游戏减内容的,但是减的内容越多设计空间就会越小。
          所以每个增加的概念都要精雕细琢,力求用最少的理解成本,换取最大的设计空间。
          “每轮限一次”有必要写成“轮次技”吗?如果只是省2个字是不是没有意义?还是说封装成轮次技可以让一些技能去调用?或者统一规定使用轮次技需要横置身份牌,然后在回合开始重置,这样可以通过技能重置别人的身份牌进行跨技能联动……?
          “背水:X”能不能写成”3.X来都选“?如果只是省2个字是不是没有意义?“背水”这个词是不是过于限制了风味的发挥?譬如当我想表现一个人贪财的“我全都要”时,背水这个词是不是显得格格不入?
          设计最重要的当然是那些灵光一闪的想法。但几乎和那同等重要的,是我们能不能把这个设计装在最好的盒子里。对于三国杀设计来说,有时候这个“盒子”,不只是这个武将对技能处理的手段,可能也是整个将池共同定下的规则,甚至可能是那些略显“无趣”,却因为某些原因必须存在的武将。


          IP属地:北京5楼2024-12-12 07:37
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            “游戏的本质是一系列有趣的选择。”
            这个设计是我整个《重铸计划》里面最喜欢的设计。恰巧,也是按魏蜀吴排序的第一号武将。
            他好在哪呢?好在他无形之中给所有人增加了选项。
            举例来说:
            曹操的队友铁索连环火杀曹操再吃桃,就等于1张火杀变成了1点甚至多点强伤。
            曹操的对手杀曹操的时候,也要想曹操会不会能拿到比他这1血价值更高的牌。如果再加上一些其他技能,所有人就都增加了很多可选项。
            当利用独特的技能机制,打出了一个平时不会去打,现在反而赚了的操作,让自己确信自己的思路是正确的——这实在是桌游中最过瘾的时刻之一。
            再加上这个曹操也完全延续了标曹操的风味,强度也在我的将池内刚好,这可能是我最成功的几次“制衡”之一。


            IP属地:北京来自Android客户端6楼2024-12-12 08:15
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              我这个帖子大概主要是
              1.挑一些自己设计的好的武将,思考一下哪里设计的好。
              2.说出一个最近武将的设计思路和优化路径。
              毕竟就如1楼所说,这个帖子只是把我本来该写在记事本里的东西写在这了。所以帖子里面会经常提到“哪里好”,希望大家别觉得我自恋
              毕竟要是我自己觉得设计不好我就会一直改到我觉得好为止了


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2024-12-12 08:22
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                IP属地:上海来自Android客户端8楼2024-12-12 08:56
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                  IP属地:上海来自Android客户端9楼2024-12-12 09:17
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                    IP属地:甘肃来自Android客户端10楼2024-12-12 09:21
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                      更新啊,还有问一下,桌游店一般要做什么工作


                      IP属地:江苏来自Android客户端11楼2024-12-12 09:48
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                        好好好


                        IP属地:河北来自Android客户端12楼2024-12-12 10:57
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                          不得了


                          IP属地:上海来自Android客户端13楼2024-12-12 11:40
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                            “食人魔战士:有50%概率攻击错误的敌人。
                            乐观的食人魔:有50%概率攻击正确的敌人。”——《炉石传说》
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                            高俅(水浒) 4HP
                            【蹴鞠】失球-慷忾-仁德(界)-烈弓(界)-进球。游戏开始时,你将足球标记放在【仁德】上。你视为拥有足球标记所在处的技能。每当你造成或受到伤害后,来源可以将足球标记推动一格。若推动至【失球】/【进球】,则你/你令一名角色失去1点体力。然后将足球标记置于仁德上。
                            这是我一次比赛中的设计,设计意图很明确,模仿高俅踢球,后场慷忾防守,中场仁德妙传,前场烈弓射门。得到的好评其实不少,不过也被部分朋友指责是“整活设”。虽然说的不冤——这个设计确实是我花20分钟随便想的。但我在这里想探讨的问题是,所谓“整活”和“认真”,真的是对立的吗?
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                            何谓整活呢?就是这个设计玩了一个梗。
                            我想之所以有人看到“整活设”就觉得它不好,主要是因为很多设计师真的就只是玩了一个梗,却没有“好好地把想法放在盒子里”。久而久之,人们就会习惯整活=不是好设计了。但事实并非如此。
                            这一楼的引文来自《炉石传说》。在炉石中,食人魔统一的效果是“50%概率攻击错误的敌人”,而乐观的食人魔却是“有50%概率攻击正确的敌人”。纯理性角度这个设计纯粹是“没必要”的。但是,设计的本质是制衡。把“错误”改成“正确”,增加的理解成本几乎为0,却巧妙地玩了一个梗,达成了的角色形象和卡牌效果的统一。那么这就是一次很成功的整活。
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                            那么说回我自己的设计,我整这个活自然也是能让人会心一笑:高俅的最大记忆点就是足球,而这个设计确实完全复刻了球员在球场上的状态。
                            那么我整这个活付出了什么代价呢?首先,高俅在水浒传里面其实还有很多其他记忆点,在这个技能里不但没有体现,还用了慷忾、仁德、烈弓这三个与高俅的性格可以说背道而驰的词。
                            其次,技能调用是一个可以使用的工具,但也增加了一些理解成本(可能会有人忘记技能),如果能不用最好还是不用。
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                            所以如果重来的话,我会这么设计:
                            高俅(水浒) 4HP
                            【蹴鞠】失球-【无懈可击】-【无中生有】-火【杀】-进球。游戏开始时,你将足球标记放在【无中生有】上。你每回合可以将一张牌当标记处的牌使用或打出一次。每当你造成或受到伤害后,来源可以将足球标记推动一格。若推动至【失球】/【进球】,则你/你令一名角色失去1点体力。然后将足球标记置于【无中生有】上。
                            无懈可击既指高俅在后场无懈可击,也指高俅在朝中地位甚高,无懈可击。
                            无中生有既指高俅在中场创造机会,也指高俅无中生有陷害林冲。
                            火杀既指高俅在前场射门侵略如火,也指高氏父子火烧草料场。
                            如此,这个设计在保证了兼顾高俅在水浒传中非足球记忆点的同时,理解成本不增反降,足球梗部分也仍然让人会心一笑。甚至最强的无懈在后场,最弱的火杀在前场还更符合了真实足球场上本方后场对球控制力更强,在本方前场则更弱的事实。


                            IP属地:北京15楼2024-12-12 12:07
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                              我是不是被百度盯上了,文字也吞图片也吞,我真服了


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                              收起回复