第四个是游戏对燃烧武器的改动。
首先是削弱:
主要是对火喷和野炊的单颗弹丸的点燃异常强度值进行下调,以前的火喷一颗弹丸点燃强度高达100,基本上擦到就可以点燃任何可以被点燃的单位,现在每颗单丸我估计点燃强度只有0.5。

"火喷以前单颗弹丸的数据"
这里不用太惊讶,虽然看上去削了200倍,但实际上能理解,这里我自己总结了一个除光能族以外所有单位的接收器触发异常的强度区间。

"终结族和机器人单位的接收器触发异常的强度区间表"
这里解释一下:
在游戏里面,一些异常的触发要有对应的接收器,且强度要达到这个区间,左区间代表触发异常的最小强度值,右区间是触发概率100%时的强度。如果单位没有对应的接收器,则直接免疫该异常。
比如火接收器,游戏内叫StatusEffectSusceptibilityType_Fire,对应两种异常:第一个是普通燃烧StatusEffectType_Fire,单次触发持续3s,每秒50/50的dot伤害,4穿;第二个是重型燃烧StatusEffectType_BurningHeavy,单次触发持续1s,每秒400/80的dot伤害,2穿。
可以看出即使是最大型的单位,燃烧的触发区间也只有个位数,所以以前火喷的点燃强度溢出了10倍甚至9倍,让这个异常条的设计几乎没有意义。
目前来看,火喷没法像以前那样蹭到就点燃,特别是重型单位比如强袭虫,可能需要整整12颗弹丸全部命中才能点燃,但对于中小型单位影响不大,绝大部分时候还是一枪就可以点燃。而且这个改动是双向的,因为机器人的燃烧旅现在少量的弹丸也不会点燃玩家,这个在官方的视频演示里面有说。

还有一个削弱就是喷火器/火炬手的直击伤害,略有降低。
然后就是增强:
针对普通燃烧,也就是那个50/50DPS的dot伤害,现在不同的敌人受到的伤害倍率不一样。本来游戏内所有异常dot伤害是只作用到ID为4067820803的部位上,也就是默认部位main,相当于扣总血条。
但有一个dot伤害例外,就是铁丝网对潜兵的伤害,潜兵除了默认部位以外,每一个肢体部位都有单独的铁丝网异常接收器StatusEffectSusceptibilityType_Thornbush,导致铁丝网的dot伤害可以成倍叠加到总血条上,而且似乎不受部位对总血条的伤害传递影响,直接就是100%。

所以本次对普通燃烧dot伤害的改动就是参考了这个设计。接下来我直接放出我自己测试的结果,测试方式就是用火炬手不停对一个单位上火,但尽可能避免直击输出,然后用总血量除以死亡时间得到dot伤害大概的dps。注意,这里的结果也只是测试,并不一定准确。
受1倍dot伤害:食腐虫/追猎虫(包括掠食)/无票者
受2倍dot伤害:武斗虫/虫族护卫/虫族指挥官/隐身虫(包括掠食)/黄绿胖/监视者及其变体
受3倍dot伤害:猎杀器
受4倍dot伤害:强袭虫/肉瘤体
受5-6倍dot伤害:穿刺虫/吐酸泰坦
什么意思呢?
以强袭虫为例,之前的版本用火炬手,伤害的构成是这样的:375 x 65%DPS的直击伤害 + 50 x 65% DPS的普通燃烧dot伤害,这里乘65%是同级护甲减伤的意思。现在的伤害构成可能是:300 x 65% DPS的直击伤害 + 50 x 4 x 65% DPS的普通燃烧dot伤害。
虽然总体数值差距不大,但以前的直击伤害占比很大,这就要求玩家必须离强袭虫非常近才能打出这个伤害,否则会发生伤害衰减;现在则要求不这么严格。
还有比较明显的,比如现在的武斗虫,即使是高难的325血武斗,被点燃后也只需要补一点点伤害就可以击杀。
所以目前东线喷火器的玩法很明显,不推荐左键按死对一个敌人持续输出,更建议边退边打,以拉扯点燃为主,省弹药的同时还可以让dot伤害充分发挥。等遇到重甲单位再持续输出。
你问为什么不测机器人?看表,机器人除了几个中型单位以外其他都是没有燃烧接收器,直接免疫dot伤害,只吃直击伤害,因此本次的改动没啥用,甚至因为直击伤害的略微降低导致效果比以前还差。毕竟公告也说了“机械敌人比有机敌人更难点燃”。