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【教程】2dfm 中的一些基本问题汇总

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1楼2013-10-29 02:24回复


    2楼2013-10-29 02:37
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      【需要使用什么文件格式的图片素材?如何获取?】
      256铯bmp格式,其他格式不支持
      从网络上下载素材,或者自己用绘图软件绘制素材,或者用街机游戏模拟器截图功能截取素材后,使用win画图另存为256bmp格式即可,但可能会损失关键颜色
      推荐用PhotoShop等专业图片软件减色存为256bmp格式,或者我推荐你用这个软件(2dfm原厂商开发的配套绘图软件):
      http://pan.baidu.com/s/1d20Oz
      用这个软件打开你的图片时,它会自动进行合理减色,效果很好而且很方便,支持批量图片一起减色,减色后选择保存,将会自动存储为256bmp格式
      【图片素材的尺寸规格如何?】
      2dfm需要使用图像素材的领域如下:
      系统图像(血条和计时器等)
      场景(战斗场景)
      影片(游戏片头、游戏标题、选人界面、续关界面、过场动画等)
      人物(包括气功和光效等)
      具体的规格为(横×纵):
      系统图像:没有特定规格,血条和计时器数字等只要大小合适即可
      场景和影片:背景用的图片至少是640x480,非背景图片没有特定规格
      人物:普通战斗中待机站立姿势身高在140~250像素为佳,宽度60~120为佳,太小或者太大的人物,不符合商业游戏的规范(也就是专业游戏设计者长期摸索出来的最佳的规范),很难做出高质量的游戏(具体原因不细说了,涉及的东西太多),如果你想做一款很另类而且不太在乎玩家感受的游戏,你可以不使用这类商业规范
      如果你手头的素材比较小,可以用图形编辑软件(例如PhotoShop)进行横纵等比例放大,例如kawaks模拟器截图的拳皇人物素材,横纵都放大到2倍就是最佳尺寸
      【动画的图片数以多少为佳?考虑到动画连续性】
      2dfm默认工作速率是10,相当于1.1秒播放100幅图,如果以这个速率播放动画,考虑到人眼的响应速率,推荐每1.1秒的动画使用至少10张图,少于20张图为佳,多于这个数量将更为流畅但也将更占存储资源(影响网络下载),少于这个数量画面将明显发卡
      【单张图片颜色以多少为佳?需要把256色都用上吗?】
      使用越多的颜色,游戏的容量将会越大,但这个并不需要太在意,比起音乐素材的容量,图形素材都是毛毛雨
      但精简颜色也有一些好处,比如设置人物的8套不同颜色服装时,会更轻松
      具体使用多少颜色完全取决于你自己的需求,如果你需要展示类似照片的实景,那通常就需要较多的颜色,否则颜色过渡将不流畅


      3楼2013-10-29 03:09
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        4楼2013-10-29 03:11
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          【如何制作招式动画?如何查看每个图号下的图形素材?】
          以普通站立招式为例,用鼠标右键菜单在“普通站立”招式脚本区添加一系列【图】脚本,每个【图】脚本调用不同图片(修改图号即可_调用_或_查看_不同图片),每个【图】设置不同停留时间(即这张图片在播放时停留多久,0为永久),即可形成本招式的动画
          对有至少一只脚站立在地面(或者身体着地或者手扶地)的动作图片,调整每个【图】的图片坐标(可以用鼠标左键按住图片拖动来调整,或者修改具体数值),将不同素材图片中同一支撑脚(或身体着地点或支撑手)位置对齐,这是个基本原则,但不适用于人物在空中的情况
          人物在空中时(例如跳跃招式),应该先确定人物起跳的最初动作(全身伸展,双脚刚刚离地)时人物重心(一般是腰部)的高度,并使其在人物自身坐标系的中轴上
          这样确定的重心位置就是所有空中招式的人物重心同一位置,所有空中招式的人物图形的重心都要与这个位置严格对齐(如此一来空翻的人物就会以重心为中心转动)
          【如何让人物移动?】
          人物的移动,其实就是人物坐标系(竖着的中轴和脚面接触的横轴组成的坐标系,两轴交点是原点)的移动
          给人物招式脚本中添加【移】脚本,设置x或y方向速度,即可让人物坐标系在横向(x)或纵向(y)移动,还可以设置加速度实现抛物线效果:
          y速度为负值,y加速度为正值
          2dfm默认人物面向右侧,所以x速度设置为正值,人物向右(前)走
          【如何让人物能被打伤?】
          打伤一个人物需要同时具备5个条件:
          1----人物有受伤区域(需要你在招式中添加并设置【防】来让这一招可以被敌人攻击)
          2----人物的受伤区域【防】有合适的大小和位置,且勾选“受伤属性”或“被抓属性”,如果这两个都没有勾选,就是“无敌”的
          3----攻击方的攻击招式有【攻】,且攻击区大小和位置合适,有非零攻击力,而且设定了合适的攻击属性
          4----攻击方的攻击招式有【敌】脚本的设置,设定了被攻击方处于6种可能状态时被攻击后将进入何种_受伤动作类型
          受伤动作类型_需要在游戏的“游戏系统”>“通用受攻击反应列表”中添加项目来设定,这里每添加一个项目,所有人物自己专用的“受攻击反应列表”中就会多出一个项目
          你需要给每个人物自己的“受攻击反应列表”中的每个_受伤类型项目_都设定一个对应的受伤招式(招式需要事先新建好并进行合适的命名,最好就是这个_受伤类型_的名字,否则你是自己找麻烦)
          否则如果某个_受伤类型_项目是空的(没有设置对应招式),人物被攻击时候如果需要跳转到这个受伤类型,系统就会找不到对应的招式和动画,就会使人物无法受伤
          5----事先制作好了对应于受伤类型的那个招式的动画,也就是说,被攻击方人物被攻击后将会进入的受伤动作招式有【图】脚本存在,否则将被视为没有受伤动画,于是人物不受伤(也不会掉血)
          【默认黑体字招式的制作要求是什么?】
          普通站立、蹲着:需要有动画和受伤区,无移动速度
          前进或后退:需要有动画和受伤区,前进的移动速度是x为正,后退的移动速度是x为负
          前上后跳跃:都需要有动画和伤区,向上移动的初速度和向下的加速度,前后跳跃还需要有x速度
          空中落下:有动画(跳跃时在空中向下落阶段的姿态)和伤区,【移】设置为“相加”,y速度=+1,其他项目留0
          下蹲:有动画即可,从站立到蹲下的过渡动作,没有移动
          从蹲着站起:从蹲着到站立的过渡动作,有动画即可,没有移动
          蹲着前进或后退:动画可以和蹲着一样,可以没有任何移动,当然也可以做成蹲着走
          站立或蹲着转身:改变面对方向的动画,请注意最后一幅图应该面对右侧,也就是说第一幅图是面对左侧的,有动画即可,没有移动
          按键防御:有动画和防区,防御动作即可(持续时间很短即可,跳跃防御也是如此),站立和蹲防御没有移动,跳防御需要设置【移】为“相加”,所有项目都是0
          开场亮相:类似站立的一个动作(无需移动),或者从运动到站立的动作(人物自身坐标系也没有移动,但修改人物图片的坐标来制造移动的假象,例如人物从场外跑到场地中站立的那个位置停下,纯粹是个靠图片位置设置的障眼法移动,人物本身坐标系从始至终原地没动),没有伤区
          胜利:没有伤区,类似“空中落下”的动画,设置向下的速度,并添加【招】判断“着地时”跳转去事前做好的另一个“站在地面上庆祝”的招式
          失败:一个被打飞的动画,设置移动模式为后退的抛物线(x速为负,y速为负,有y加速为正),并在动画下落阶段设定【招】判断“着地时”跳转去一个事先做好的“原地躺着”招式
          平局:只有动画没有伤区,可以没有移动
          角色海报:原地站立摆pose或者单纯一个大头照即可,没有移动,没有伤区
          血条旁头像:顾名思义,只有动画没有伤区,没有移动
          影子:可以留空,或者只有动画,伤区和移动都不需要I


          5楼2013-10-29 04:57
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            不换马甲了
            【普通攻击招式的要点有哪些?】
            任何攻击招式都是一个新建的招式项目,它肯定要有动画,所以一定有【图】脚本的序列
            攻击招式通常应该有攻击能力,那么它需要有【攻】脚本
            并不是所有攻击招式一定要有攻击力,也可以只是个架势,例如当身(挨打后反制)和发气功(只有发气功动作),它当然可以没有【攻】脚本
            并不是所有攻击招式一定需要移动,所以不是所有攻击招式都一定要有【移】,但冲招(包括升龙)肯定需要【移】
            有【移】而无【攻】的攻击招式,就是纯移动招式,例如快进快退、闪避移动等
            有【攻】的攻击招式分为_打技_和_投技:
            打技本身就能给敌人造成伤害。投技则只是一个单纯的“抓”的动作,抓到敌人之后才跳转到隐藏技能(控制并攻击敌人)对敌人造成伤害,抓不到敌人就什么都不做
            打技除了有【攻】还一定要有【敌】,投技除了要有【攻】还要有【招】
            打技的【攻】一定有非零攻击力,投技的【攻】攻击力一定是0
            【敌】用来设定敌人被打伤后进入什么受伤类型
            【招】用来设定【攻】打中敌人的“被抓属性”伤区后,使用投技的我方转入哪一个控制敌人的招式去(这个控制敌人的招式是另外做的)
            无论打技还是投技,脚本顺序样式都如下:
            【移】【防】【图1】【招】【敌】【攻1】【图2~n】【攻2】【图n+1】【完】
            不需要移动的攻击招式的【移】可以没有,跳跃攻击的【移】设置为“相加”,参数全部留0
            【防】用来设置受伤区域,如果没有,则招式是无敌的
            【图1】是预备出招的动作,可以没有
            【招】用来判断“打中敌人的被抓属性伤区”后跳转去一个另外做好的控制并攻击敌人的招式,这个脚本是投技专有的,打技不需要有,无攻击性招式不需要有
            【敌】用来规定敌人被打伤后进入何种受伤类型,打技专有,投技没有,无攻击性招式不需要有
            【攻1】用来设定攻击区域、攻击力、攻击属性,无攻击性的攻击招式可以没有这个脚本
            【图2~n】攻击出招动画图片序列
            【攻2】如果设定了【攻1】的存在,这个脚本就应该配套存在,它是一个空白(不设置任何参数)【攻】脚本,用来结束【攻1】区域的存在,即设定攻击性的结束时机
            【图n+1】收招动作图
            【完】标志招式结束
            【如何制作投技?】
            投技首先是个攻击招式,所以有上面所说的攻击招式的制作过程(如不了解,可查看上一问),但投技还有一个配套的“控制并攻击敌人的招式”,脚本形式如下:
            【移】【控(或改)】【图1】【槽】【图2~n】【完】
            【移】用来设定移动速度,例如有些投技需要抓着敌人移动
            【控(或改)】设定如何控制敌人(具体请参见【控】或【改】脚本的用法)
            【图1】抓住敌人的动画
            【槽】设置扣掉敌人多少生命
            【图2~n】攻击敌人的动画
            【完】设置招式的结束
            【如何发出气功(飞镖)?】
            首先你要按照普通攻击招式流程制作一个没有攻击性的攻击招式,然后添加【物】调用一个“气功专用的攻击招式”,其脚本序列为:
            【移】【图1】【物】【图2~n】【完】
            【移】用来设置人物本体的移动,如果原地不动则不需要有这个脚本
            【图1】为预备发气功的动作
            【物】设置并调用“气功专用招式”,就是让人物发出一个独立的图块
            【图2~n】发气功时人物的动画
            【完】招式结束
            “气功专用招式”的脚本序列:
            【移】【招1】【招2】【敌】【攻】【图1~n】【完】
            【移】气功的移动速度
            【招1】设置攻击命中时跳转去“气功爆开动画招式”
            【招2】设置攻击被敌人防御时跳转去“气功爆开动画招式”
            【敌】设置敌人被打伤后跳转到什么样的受伤类型
            【攻】设置气功的攻击区域、攻击力、攻击属性
            【图1~n】气功飞行的动画,决定气功能存在多长时间
            【完】设置气功脚本的结束
            “气功爆开动画招式”的脚本序列:
            【移】【图1~n】【完】
            【移】全部参数留0,设置“代入”,这个脚本就是右键菜单直接添加的【移】,未做任何修改,用来让气功爆开时原地不动
            【图1~n】气功爆开的动画
            【完】脚本结束I


            7楼2013-10-29 19:44
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              【如何设置攻击指令?】
              每个人物有一个指令表,在其中新建项目就是新建一个指令方式,所有项目中,靠上排列者将被系统优先检查,所以复杂指令(例如“↓↘+拳”)应该排在上面,简单指令(例如“↘+拳”应该排在下面,否则系统会优先检查简单指令导致复杂指令的招式发不出来
              每个项目右侧需要设置指令响应时间,改时间决定指令需要在多长时间内输入才算成功,超时就算失败
              还需设置指令在四种条件(跳跃中、站立近距、站立远距、蹲着)下分别激活什么招式,不需要单独建立一个项目设置“↓+拳”来激活蹲拳,只需要在“拳”这个指令中的“蹲着”条件下设置激活蹲拳即可,单独设置会降低出招成功率(导致操作手感不好),只有“↘+拳”这类特殊技指令才需要单独设置(前提是他激活一个特殊技,而不是普通蹲拳,如果只激活普通蹲拳,还是不要单独设置,已经包括在“拳”指令“蹲着”条件中)
              菜单中可选的招式是你事先制作好的人物招式,没制作(建立)的招式不会凭空出现在选项菜单。如果保留没有设置,则意味着该情况下使用本指令不激活任何招式
              默认的移动招式(例如前进后退蹲或者跳等)不需要在指令表内设置任何项目,系统会自动识别方向键输入来激活它们
              所有方向指令设置都默认人物面对右侧来设置才是正确的
              具体的指令设置方法,例如全圆或按住蓄力的指令设置等请参看具体的指令设置教程
              http://tieba.baidu.com/p/681560146
              【如何制作超杀的能量条件判定功能?】
              超杀的脚本序列应该是:
              【气】【槽】【攻击招式脚本序列(略)】
              【气】设定能量低于某一数值时跳转去一个普通攻击招式(该普通招式的发招指令需要和超杀发招指令最后的攻击键指令相同,例如超杀指令是“↓→↘↓↙←+A”,则该普通技指令应该是“A”)
              【槽】设定扣掉发招所需的能量
              【攻击招式脚本序列(略)】就是超杀作为攻击招式的脚本序列,与普通攻击招式脚本序列类同I


              8楼2013-10-29 20:17
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                9楼2013-10-29 20:18
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                  11楼2013-10-29 20:57
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                    IP属地:北京来自iPhone客户端12楼2013-10-29 21:07
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                      【攻】
                      长效脚本,在下一个【攻】之前所有【图】所定义的时间范围内有效,每隔停留时间1运行一次,当下一个【攻】开始运行时有效性重新判定:
                      新【攻】管理号与旧【攻】相同时,旧【攻】效果取消,新【攻】生效
                      新【攻】管理号与旧【攻】不同时,新旧【攻】效果各自持续有效下去
                      攻击力:敌人受伤后损失血量的理论数值(具体损血还要看敌人受伤害的伤害率和其他伤害修正),投技应设置为0,否则系统判定效果将不正常(当成打技判断)
                      能被取消:设置【销】脚本来规定本招式攻击命中敌人瞬间输入其他招式指令取消本招收招时,与【销】配套使用,选择【销】的“攻击命中”时勾选【攻】的本项才能使【销】的取消条件生效
                      不能攻击地面:敌人本体坐标系原点在地面时,本攻击无法打到敌人
                      不能攻击空中:敌人本体坐标系原点不在地面时,本攻击无法打到敌人
                      连续攻击:本【攻】之后,下一个【攻】之前的所有【图】运行中,每一个【图】运行时,攻击一次(是按【图】的脚本个数计算攻击次数,而不是按停留时间计算)
                      防御时无效:敌人“防御成功”后,我方这个【攻】的攻击对其无效(打空),用于投技设置“禁止追击防御成功后的敌人”。所谓“防御成功”,指的是敌人处于预备防御状态(按键防御、按后防御时的后退蹲退和跳跃中按后时、防御成功后处于防御专用的受伤状态时)时被我方打技攻击打中,系统自动判断敌方“防御成功”,敌人转入防御成功后的受伤类型(防御成功也是受伤,只不过是一种特殊的受伤,如果你以前不知道这点,你的格斗游戏知识早该专业化一点了,那么现在你应该知道了)
                      不能追击:敌人“受伤”(被打中但没有防御成功)时,我方这个【攻】的攻击对其无效(打空),用于投技设置“禁止追击受伤后的敌人”。敌人没有处于任何预备防御状态(见上文)的时候,称为自由状态,自由状态下被打伤就是被系统判定为“受伤”
                      不可防御:敌人既没有“受伤”也没有“防御成功”,也就是之前完全没有被打中,在这个状态下我方使用这个【攻】进行攻击,勾选此项将会禁止敌人防御,也就是敌人即使处于预备防御的状态(看上文)也会被打致“受伤”,而不会“防御成功”。投技专用的属性
                      磨血:敌人防御成功也会按比例损失血量,具体血量损失比率在人物的“基本”标签中的磨血率处设置,必杀技(0血时防御成功也会死)专用属性I


                      14楼2013-10-29 21:57
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                        【敌】
                        长效脚本,在下一个【敌】之前所有【图】所定义的时间范围内有效,每隔停留时间1运行一次,当下一个【敌】开始运行时失效,新的【敌】生效
                        设定敌人被打伤(受伤和防御成功都是被打伤)之后进入何种受伤反应类型,需要与【攻】配合使用,且一般应该放在【攻】之前(左侧)
                        要想让这个脚本有东西可选(默认只有一个“没有设置”,有些版本的2dfm编辑器可能有几个已经存在的受伤反应类型可选),你需要去“系统”>“公共受攻击反应”标签,在其中用右键菜单新建一系列受伤反应类型的项目
                        “受伤”:
                        即设定敌人在站立、蹲着、空中三种条件下被打伤,各自将会转入何种受伤状态(受伤反应)
                        “防御”:
                        即设定敌人在站立、蹲着、空中三种条件下防御成功,各自将会转入何种防御状态(也是受伤反应)
                        如果保留“没有设置”,则表示本攻击招式对这个情况的敌人没有攻击性(打空),例如“防御”中的蹲着项目设定为“没有设置”,则本招式攻击打不到蹲着防御的敌人
                        其他相关内容请看5楼问题【如何让人物能被打伤?】
                        【声】
                        瞬时脚本,在所在位置工作一次后失效
                        导入、查看或删除声音素材,设置人物音效
                        1----导入音频
                        在任何空白招式中添加【声】脚本,在“新建”部分(即导入),选择一个音频文件格式,按下对应按钮会要求你在你电脑本机上寻找一个对应音频格式的音频文件,当你找到并选定确认,该音频文件将被导入游戏(需要你命名),此时你就可以在【声】脚本靠上部分的“选择声音”的下拉菜单中找到你导入的音频文件
                        导入全部所需音频后,可将这个【声】删除
                        2----查看和删除音频
                        在任何空白招式中添加【声】脚本,在【声】脚本靠上部分的“选择声音”的下拉菜单中能找到你导入的音频文件,选择其中一个之后,单击“测试”中的播放或停止按钮来试听该音频
                        单击【声】脚本最下部的“删除”按钮,将会把选中音频从游戏中删除(以后就不能再调用)
                        查看或删除全部所需查阅和删除的音频后,可将这个【声】删除
                        3----设置人物音效
                        在任何招式中,如果某个【图】播放的同时,需要播放声音,请在该【图】之前添加【声】,在“选择声音”中选定要使用的音频文件即可,保留这个【声】,则游戏运行中将会识别这个脚本并在此处播放所选音频
                        4----使游戏静音
                        在游戏中需要静音的阶段对应的脚本里,添加【声】脚本并在“选择声音” 部分选定 “没有设置”,则该脚本在游戏运行中,将会停止播放游戏内一切音效和音乐
                        【销】
                        这是个高难脚本,会用这个的话,2dfm中已经没什么能难得住你了
                        (某些版本windows操作系统下这个脚本有故障,不能正常工作,本教程发布时的windows操作系统全都工作正常)
                        长效脚本,在下一个【销】之前所有【图】所定义的时间范围内有效,每隔停留时间1运行一次,当下一个【销】开始运行时失效,新的【销】生效
                        在有效期内,只要玩家成功输入【销】所指定的招式的指令(指令表里设定的),当前招式的剩余部分脚本将不再执行,立即跳转去指定招式,所以常用来制作取消收招
                        设置部分有三个项目可选:
                        不可:使前面已经设置的【销】停止生效
                        攻击:需要与【攻】配合使用(【攻】勾选“有取消条件”,【销】放在【攻】之前),本招式攻击命中敌人(敌人受伤或防御皆可)时才开始检测【销】,攻击命中前不检测【销】
                        无条件:本招式中【销】之后的【图】所定义时间中,【销】全程有效,除非被新的【销】取代
                        取消条件:可选择按照等级取消,或者专门由一个指定招式来取消当前招式收招
                        等级,就是选择每个招式的项目名称时可以看到的“招式级数”,它没有特定的意义,只是将招式进行一个分类,例如普通攻击招式可设定为1级,必杀技可以设定为2级,超杀可设定为3级,你也可以设定为其他级数,它只是用数字进行招式分类而已
                        用等级分类后的招式就能触发已经设定按等级取消的【销】的跳转
                        例如:
                        每一个普通攻击招式中我们用【销】设置2~3级招式可以取消当前招式,就意味着必杀技和超杀都能取消当前普通攻击的收招
                        每一个必杀技攻击招式中我们用【销】设置3~3级招式可以取消当前招式,就意味着只有超杀都能取消当前必杀技攻击的收招
                        如果指定唯一一个招式作为跳转条件(选最下一项),则不管该招式等级如何,都能进行跳转(但跳转去的招式不能是默认粗体字招式)
                        但有一点:等级没有高低之分,你完全可以把普通攻击设置为3,超杀设置为1,只不过此时设置取消条件时,你应该设定成普通攻击能被1~2级招式取消,必杀技只能被1级招式取消
                        一种错误观念是:以为设置了等级,招式就会自动按照等级高低来取消(高级取消低级),这个东西不是这么工作的,没有等级高低之分,更没有自动排优先级取消的说法,具体什么招式能取消当前招式,全看你在【销】中的设定
                        ==========
                        请注意:【销】并不表示直接跳转到指定招式去,而是表示在【销】开始工作的有效期内,任何时间玩家成功输入了指定招式的指令后,才进行跳转
                        这意味着:
                        1-----没有在指令表设置指令的招式,将不会有机会通过【销】跳转
                        2-----玩家不输入指令或者输入错误(未成功),也不会跳转
                        ==========
                        关于【销】的一个bug:
                        首先要求必须是【销】选定了“攻击”,即要与【攻】相配合,否则不会有这个bug出现
                        其次是:跳转去的招式是个攻击招式,且打中了敌人,否则也不出现这个bug
                        最后还要求:如果【销】跳转去的招式的动画总持续时间T比较长,例如T=100,而当玩家输入完成招式指令时,当前【销】所在招式剩余的动画总时间t(例如为t=30)少于要跳转去的招式的总持续时间T,这个bug就会出现:
                        跳转去的攻击招式会多次攻击敌人,攻击次数等于T/t取整数,例如这里我们设定的条件下,跳转去的攻击招式会出现T/t=3连击
                        ==========
                        由于这个bug的存在,正确的“特殊技取消普通技收招”的制作应该是:
                        【攻】之后添加【销】设置跳转条件,并且在【攻】失效时(被一个空白【攻】取代)设置一个新的【销】为“不可”,之后的【图】应该留有足够的收招时间,就能有效避免该bug出现I


                        IP属地:黑龙江15楼2013-11-01 03:10
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                          【彩】
                          长效脚本,在下一个【彩】之前所有【图】所定义的时间范围内有效,每隔停留时间1运行一次,当下一个【彩】开始运行时失效,新的【彩】生效
                          各项数值可以用来调整颜色,最顶部选项:
                          50%半透明:将【彩】之后的【图】使用的图片半透明显示,请注意:两张半透明图片重叠不会变成不透明,但透明度将降低
                          明亮半透明:将【彩】之后的【图】使用的图片透明显示并加亮(图形原始颜色越深的部分透明度越高,透明度随着颜色深度自动调整),效果极好的光效功能!
                          反色半透明:将【彩】之后的【图】使用的图片反色并半透明显示
                          自定透明度:将【彩】之后的【图】使用的图片以游戏制作者设定的透明度显示
                          【物】
                          使用起来超有学问的脚本!
                          瞬时脚本,在所在位置工作一次后失效
                          调用一个招式项目的动画脚本来形成独立于人物本体的物体(例如飞镖、宠物或者光效、盔甲)
                          被调用的招式项目的脚本决定了产生的物体的动画和性能(例如攻防性能和移动方式),而当该招式脚本全部执行结束时,物体自动消失(还有其他消失方式,见下文)
                          基本概念:
                          =========================
                          1-----人物本体:游戏战斗模式中,能被玩家用指令输入控制,从而使出各种招式的图块,该图块通常用来制作人物,所以称为人物本体
                          2dfm只允许“人物本体”直接受指令输入控制
                          2-----物体:人物本体通过使出某一招,执行该招式中的【物】脚本而生成的图块,但这类图块不能受指令输入控制,例如人物扔出的一个盒子
                          3-----子物体:由于物体是由【物】脚本调用某一个人物本体不使用的招式项目生成的,那么那个人物不使用的招式里,当然有一系列的脚本来定义物体的性能,例如我们前面说的人物扔出来的那个盒子
                          如果定义这个盒子的招式的脚本里也有一个【物】,调用了另一个招式生成另一个物体,例如盒子里掉出来的小球,那么这个小球物体就是盒子物体所创建的子物体
                          4-----父物体:创建子物体的物体,例如创建小球的盒子,叫做父物体
                          如果小球里面飞出一只虫子,那么虫子是小球的子物体,小球是虫子的父物体
                          5-----源(上级):如果人物本体发出物体,则人物本体叫做物体的源
                          如果父物体发出子物体,则父物体叫做子物体的源
                          总而言之,现在有一个物体,它的发出者就叫做它的源,或者叫它的上级
                          源 的坐标系(无论是人物本体图块的坐标系,还是父物体图块的坐标系)叫做源坐标系或上极坐标系
                          ==========================
                          设置【物】脚本:
                          1-----出现坐标:这里指的是被创建的物体在其源坐标系中的坐标,例如当盒子物体由人物本体创建时,这个坐标就是指盒子物体在人物图块自带的那个坐标系里的坐标
                          如果你已经创建了人物的图形,可以看到2dfm工作界面右侧区域有这个图形,此外还有一个细十字直角坐标系,那就是人物本体的坐标系,而【物】所产生的物体则表示为一个粗线十字坐标系,粗线十字坐标系(物体自身的坐标系)原点(十字中心)在细线十字坐标系(人物本体坐标系)里的位置就是这里设置的坐标
                          粗线十字坐标系(物体自身的坐标系)原点在细线十字坐标系(人物本体坐标系)原点右侧时,x坐标为正
                          粗线十字坐标系(物体自身的坐标系)原点在细线十字坐标系(人物本体坐标系)原点下方时,y坐标为正
                          2-----物体调用脚本:用来在脚本表中指定一个调用起始位置脚本,从这个脚本开始,将顺序执行后面的所有脚本,来定义这个物体的属性(动画、移动、攻防等)
                          3-----与源同在:勾选后,物体自身的【移】脚本将无效,物体始终会随着 源 一同移动,如果 源 的脚本中含有【停】脚本,那么这个物体将和 源 同步暂停动画播放
                          4-----无条件(无管理号)、管理号:“无条件”选项与“管理号”配合使用
                          举例:
                          【相同管理号取代】当人物扔出一个蓝色盒子,而我们规定了盒子物体的管理号是3,假定盒子可以一直存在(动画无限循环播放),而之后某一时刻人物又扔出一只红色盒子,管理号也是3,则红色盒子出现瞬间,蓝色盒子消失,即后出现的物体将会取代之前存在的与之相同管理号的物体
                          【不同管理号并存】当人物扔出一个蓝色盒子,而我们规定了盒子物体的管理号是3,假定盒子可以一直存在,而之后某一时刻人物又扔出一只红色盒子,管理号是4,则红色盒子和蓝色盒子将同时分别存在,即不同管理号的物体并存
                          【无条件并存】如果人物扔出蓝色的盒子被勾选“无条件”,管理号项目变灰,表示这个盒子物体没有管理号,那么无论之后扔出的红色盒子是什么管理号(也可以没有管理号),蓝色和红色盒子都能共存,换而言之,这个蓝盒子能和任何物体共存
                          5-----显示影子:用来规定生成物体是否带有和人物一样的影子,例如如果创建的物体是人物的假身,勾选此项它就可以和真正的人物本体一样具有人物本体才有的影子
                          6-----画面坐标:勾选此项将改变“1-----出现坐标”的坐标含义,默认含义是源坐标系坐标,但如果勾选本项,将变成画面坐标系坐标,即以游戏窗口左上角为原点的一个坐标系的坐标(向右x值从0递增到639,向下y坐标从0递增到479)
                          可以用来在画面内某个指定位置创建物体(但物体的攻防属性和移动属性都将无效,通常用来创建浮空提示文字)
                          7-----层次:用来指定物体显示的遮挡层次
                          里:物体被源遮挡
                          外:物体遮挡源
                          指定:指定与整个游戏换面所有图形元素统一的遮挡层次顺序,具体数值如下:
                          0~11的物体能被场景图层最内层所遮挡
                          12~79能被人物本体遮挡,但能够遮挡人物身后的场景层
                          80~99能遮挡人物本体,但会被人物身前的场景图层遮挡
                          100~101能遮挡人物身前的场景图层,但会被系统图像遮挡
                          102~127能遮挡系统图像
                          8------已经存在:当物体已经存在,而人物尝试再次使用扔出物体的招式的时候,本项目设置人物是否能再次使出扔物体的招式
                          如果使用默认的“没有设置”,则人物可以再次使用扔物体的招式
                          如果指定了一个跳转目标,则人物将会使用目标脚本及其之后脚本所定义的招式,最常见的方式是跳转到与扔物体招式的攻击键指令相同的那个普通攻击招式去(来表明扔物体的招式出招失败)


                          16楼2013-11-15 04:52
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                            【招】
                            长效脚本,在下一个【招】之前所有【图】所定义的时间范围内有效,每隔停留时间2运行一次判断,当下一个【招】开始运行时重新判断是否继续有效:
                            新的【招】与旧的【招】拥有不同条件分歧时,各自继续有效
                            新的【招】与旧的【招】拥有相同条件分歧时,新的【招】生效,旧的【招】失效
                            用途:用来判断某些特定条件并进行脚本跳转(最下面一行用于设置跳转目标,保留“没有设置”的时候可能导致故障,请慎用)
                            分歧设置:设定要判断的条件和跳转目标脚本(在脚本表中的某个脚本方格),条件有:
                            1---没有:不作任何判断,也不做跳转
                            2---着地后:人物本体图块或物体图块的坐标系原点(十字交点)在场景坐标系中的坐标不小于919(即大于等于920)的时候,判断为“着地”
                            3---攻击命中时:攻击命中这里指的是我方(人物本体或物体)的攻击区打中一个受伤属性区域(只要是敌人的就行,不管是敌人本体还是物体所带的伤区),优先级仅低于“攻击互抵”
                            4---攻击被防御时:攻击被防御这里指的是我方(人物本体或物体)的攻击区打中敌人本体的受伤属性区域并导致其进入某个防御成功状态(我方打中敌人的物体时不会满足这个条件,因为物体没有防御成功状态),优先级仅低于“攻击互抵”
                            5---碰到墙壁时:人物本体碰到画面边缘(而不是场景边界)时触发这个条件,物体不会触发这个条件
                            6---攻击互抵时:敌我攻击区域有任何一部分重叠时都能触发这个条件成立,无论攻击区属于人物本体还是物体皆可,判断优先级高于所有其他判断
                            7---击中被抓属性时:人物本体的攻击区与敌人本体的“被抓属性”伤区部分重叠时触发此判断(也就是说这个判断与物体一毛钱关系都没有,物体不能用这个判断),优先级仅低于“攻击互抵”,投技专用
                            【注意】优先级指的是当多个拥有不同分歧设置的【招】并存时,哪一种条件优先判定成立
                            【动】
                            瞬时脚本,在所在位置工作一次后失效,只能被人物本体使用,物体使用无效
                            用途:判断某些条件是否成立来进行跳转
                            1--------条件设定:
                            没有:无条件
                            在地面上:人物本体坐标系原点y坐标不小于919时判定为在地面上(无论是否蹲着)
                            站立时:人物在地面上,且不是处于蹲着的状态(所谓处于蹲着的状态,是指在自由站立状态时按下进入了蹲着的状态,然后维持该状态,例如打出一个蹲系攻击招式,此时即使已经松开下键,也被判断为蹲着)。由此可知,被打倒后,只要不是蹲着的时候被打倒,就默认倒地状态为站立,如果蹲着的时候被打倒,被视为蹲着状态(拳皇98中这两种状态的倒地的受伤区域是不同的!!)
                            蹲着时:人物在地面上,且处于蹲着的状态(具体判定原则见前述)
                            向前输入时:玩家正在按着“前”按钮的情况
                            向后输入时:与上类似
                            向上输入时:与上类似
                            向下输入时:与上类似
                            2--------跳转目标:
                            成立时:前面判断的条件成立时才进行跳转
                            不成立:前面判断的条件不成立时才进行跳转
                            【注意】前面设置的判断条件为“没有”时:
                            勾选“成立时”则本【动】脚本在任何条件下都不会进行脚本跳转,而是顺序执行后面的脚本
                            勾选“不成立”则本【动】脚本等同于【跳】,任何条件下都会进行指定跳转
                            ▲▲题外话▲▲【动】脚本的条件设定其实还有“方向键归中”和“松开攻击键”,可以通过修改2dfm的player文件的特定参量打开,但是无效,可能是待开发而未开放的功能,当然永远也不会开放了(此软件开发终止了),不能不说是一个遗憾


                            18楼2013-11-15 09:24
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