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【教程】RPG maker MV ( RMMV )实用问题讲解

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本贴集中解答有关【RPG maker MV ( RMMV )】的常见问题。
注意:
【1】本贴不负责解答提问,本贴下展示的问题均有选择性。有其他问题请单独开帖询问。
【2】本贴不是教程。
【3】禁止转载。


IP属地:黑龙江1楼2020-03-03 19:31回复
    【001】如何新建游戏工程?
    打开 RPG maker MV 后,左上角选【文件】>【新建工程】

    弹出【工程命名】窗口(名称部分为工程对应的新文件夹,游戏标题为游戏的名称,两者可以不同,存储位置可以自选):

    单击确定后,开始自动新建软件默认素材和其他文件:

    新建完成后,各个工作区显示如下状况:

    新建游戏完毕。




    IP属地:黑龙江2楼2020-03-03 21:05
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      【002】如何新建地图
      右键点软件左下方区域中的【MAP001】选择【新建】:

      就出现新地图窗口(自动命名为MAP002):

      【重要提示】注意新地图窗口左上角有【ID:002】这才是地图的真实编号,地图的编号和你给地图取名所命名的编号完全无关,而是软件按照地图创建顺序自动设定的。
      如果你把一个编号较小的(比如001)地图删除了,那么它的编号就被【释放了】,下次你新建其他地图时,软件会自动分配那个被【释放了】的较小编号给新的地图。
      点击确定按钮后,地图列表里出现【MAP002】(新建地图成功):

      注意上图中【MAP001】左侧出现一个【-】号,单击【-】号会发现【MAP002】被隐藏了,并且【-】号变成【+】号:

      单击【+】号可以重新展开地图列表。
      这是什么意思呢?意思就是【MAP002】是【MAP001】的【子地图】,【MAP001】是【MAP002】的【母地图】。
      【母子地图关系】用来方便查找,例如你制作一个【世界地图】,它里面有山洞和森林,那么【山洞地图】和【森林地图】就是【世界地图】的【子地图】,如果【山洞地图】包括多个【洞窟地图】,那么这些【洞窟地图】可以放在【山洞地图】列表中作为【子地图】,可参看下图:

      收起后的效果(可以直接查看世界地图可以通向的各个地图,而不用展示每个地图里面的子地图):


      IP属地:黑龙江3楼2020-03-03 21:07
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        要给某个地图新建【子地图】,只要右键单击该地图,在菜单里选择【新建】,就能创建【子地图】:


        上图中【MAP008 城市地图】与山洞和森林地图在同一列,表示它们都是【世界地图】的【子地图】,只是【城市地图】没有自己的【子地图】,所以它左侧没有【+】号(无法展开)
        另一个创建【子地图】的方法:
        右键点【Orz】(地图列表中的【游戏标题】)选择【新建】:

        将会创建一个新地图【MAP009】(它与【MAP001 世界地图】同列,所以它是【Orz】的【子地图】):

        收起【MAP001 世界地图】可以看到新建的【MAP009】确实是【Orz】的子地图:

        展开【世界地图】,然后鼠标左键按住【MAP009】拖动,目标为【城市地图】(变成黄颜色):

        松开鼠标左键,【MAP009】就成了【城市地图】的【子地图】(出现【-】号表示【城市地图】可收起了):

        【总结】
        右键点任何【地图A】可以为该【地图A】新建【子地图】
        左键拖动某【地图B】移动到【地图A】处,可以把【地图B】变成【地图A】的【子地图】
        【应用实例一:移动到上一级】拖动【MAP009】到【Orz】可以使【MAP009】重新成为【Orz】的【子地图】:

        变成:

        【应用实例二:同级排序】拖动【森林地图】到【世界地图】可以让【森林地图】排列到【世界地图】所有【子地图】最后:

        原理是:最新加入【世界地图】的【子地图】(即【森林地图】)将被自动排在最后


        IP属地:黑龙江4楼2020-03-03 21:07
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          【003】如何编辑地图
          右键点地图,选【编辑】:

          可以重新打开【地图设置窗口】:

          把名称改为【001 世界】,这样既可以看到【地图ID号】也能看到地图本身的含义,请养成这种给地图命名的好习惯(今后制作中,我们经常要在程序与调用【地图ID号】来指定地图,所以【地图名称】中应该能看到准确的【地图ID号】,否则你需要无数次反复打开【编辑地图窗口】去查看你要的那张地图的ID号)。
          显示名称,在实际游戏中的效果是(如果什么都没写,自然什么都不显示):

          地图【图块组】设置:

          默认有6种【图块组】,还可以自制更多。不同【图块组】可以使用的【地图零件】不同,比如【科幻室内室外】的建筑物都是现代的或未来的,而【室内室外】则是古代建筑风格。
          【循环类型】设置:

          【横向循环】意思就是你可以一直向左走然后从地图最左边直接到达地图最右边(反向也是一样,此类功能多于用循环迷宫地图),其他依次类推。
          【背景音乐BGM设置】
          勾选【自动播放BGM】然后在列表中选择你要播放的音乐(可以自行添加其他音乐文件进入你的工程,而不必使用软件自带的音乐):

          【设置地图大小】
          在【宽】和【高】处修改数值,即可修改地图大小,最小的地图为默认的【宽17高13】,刚好是游戏画面大小。

          超出最小数值的地图,人物移动时,地图会自动卷动。
          【遇敌设置】
          在【遇敌】列表添加敌人队伍,完全留白的话表示本地图中不会遇到敌人。

          修改遇敌步数(默认遇敌模式为【踩地雷】,主角走过对应步数后随机遇到一组敌人):

          遇敌部分里面的敌人要在【数据库】里面另行制作


          IP属地:黑龙江5楼2020-03-03 21:09
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            【004】如何绘制地图
            工具栏按钮选择如下两按钮(左侧按钮表示【绘图模式】,右侧为【画笔模式】):

            左键点击左侧【地图零件列表】选定要绘制的零件:

            我们还可以选【B】或【C】页的【地图零件】:

            然后左键单击地图上某一位置:

            完成绘制:

            地图零件【覆盖规则】:
            先绘制的地图零件会被后绘制的地图零件遮挡。
            举例:
            原有的草地被后来绘制的树木遮挡,树木又被金字塔遮挡,最多三个图层并存(例如【草地】【树木】【金字塔】):

            尝试添加新图层时,会自动取消掉已经绘制的零件(具体取消规则请自行尝试确认,不详述)。
            【右键选择法】:
            鼠标右键圈选地图上一个区域的【地图零件】后,可以用左键直接绘制到地图上其他地方。
            例如右键选择【叠有金字塔的树】,绘制到左侧:
            =>
            此方法可以快捷复制地图上已经画好的部分到其他位置。
            圈选多个【地图零件】一并绘制:

            右键圈选多个【地图零件】一并绘制:

            同理,右键圈选整个地图后复制,可以直接用左键绘制到一张新的空白地图去。


            IP属地:黑龙江6楼2020-03-03 21:10
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              【005】RMMV适合制作的游戏类型?
              RPG maker MV适合制作的三种类型的游戏:
              【1】侧视视角游戏:看起来就像是《魂斗罗》一类的游戏,人物能左右行走或上下爬楼梯,我们还可以用脚本制作出射击或者特殊攻击技能等功能,使游戏成为ARPG(动作RPG)

              【2】俯视视角游戏:也就是本软件的主流视角风格

              【3】第一人称视角:就像是玩家自己进入一个又一个不同场景(只要玩家选择画面下方前往不同场景的选项即可,甚至你可以通过换用背景图片实现伪3d步进效果,看起来就像是朝着画面内部前进,或者向左右转向),可能会需要和场景里的人物对话等

              至于游戏玩法,RPG maker MV可以实现的玩法是多种多样的。
              比如说我们可以制作【坦克大战】,模仿FC游戏机的《Battle City》,尽管RPG maker MV要实现纯动作游戏制作软件的那种精确射击命中判定是很困难的,但类似【坦克大战】的效果还是可以实现。
              比如我们可以制作《魔塔》游戏:

              或者制作一个战略游戏,以攻略地图上所有城池并统一世界为目标:


              IP属地:黑龙江7楼2020-03-03 21:12
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                【006】如何设定【数据库】中的【职业】?
                在RMMV中,【职业】决定了角色的【属性成长】【可用装备】【技能类型】等关键设定,因此在制作角色之前一定要先制作【职业】。
                首先打开【数据库】,然后打开【职业】标签:

                修改最大值为10:

                然后右键菜单清除有名称的各项:

                现在选择第一项进行命名:

                会发现名称出现在左侧列表中对应位置
                类似地,我们做以下命名:

                你们自己制作时不需要这样来规划职业,我这只是为方便大家了解各种人物的制作要领。
                【纯主角】:全程随队冒险的参战主角(不是所有游戏里都有,某些游戏中队伍人物可能随剧情被全部替换掉)
                【前辈】:开篇阶段随队冒险带领玩家熟悉游戏环境的参战人物,或者剧情中期加入队伍的知名英雄,通常有【保护弱者】属性
                【战友】:剧情中间加入的或者会离队的参战队伍成员
                【受护者】:剧情指定的受到小队保护的临时入队人物,通常自动战斗并且全程防御,没有战斗力
                【道具人】:临时加入小队冒险,但仅限于地图行走,不参与任何战斗,在参与战斗前就会按剧情离队,就像临时获得的道具一样的人物,只不过这些人物参与地图行走(有时也可以是受保护人物,但不参与战斗)
                【自战人】:剧情加入的自动战斗人物,不受玩家操作


                IP属地:黑龙江8楼2020-03-03 21:31
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                  【007】如何设定【自动战斗】的【职业】?
                  选择【自战人】:

                  然后在右侧【特征】列表空白处右键菜单选【编辑】:

                  然后在新窗口里找到最右侧标签【其他】,勾选【特殊标记】(选择【自动战斗】):


                  然后选择【受护者】:

                  同样右键【编辑】选【其他】>【特殊标记】>【自动战斗】(与上述相同):

                  受护者为什么也要自动战斗呢?
                  可以是因为他不属于小队正式成员,和小队队友缺乏配合上的默契,或者还有一些剧情要求受护者只会抱头防御。
                  我们接下来就制作【让受护者只会抱头防御】:
                  继续打开【数据库(齿轮图标)】找到【职业】标签,然后选定这个【受护者】职业,右键点它右侧的【特征】中的空白行,选编辑:

                  然后在【特征】窗口里设定【技能】>【封印技能:0001 攻击】:

                  由于【受护者】这个职业没有设置任何其他技能,所以它默认只有【0001 攻击】和【0002 防御】可用,当我们封印了【攻击】之后,这个职业就只能抱头防御了。


                  IP属地:黑龙江9楼2020-03-03 21:34
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                    【008】如何制作角色?
                    打开【数据库(黑齿轮按钮)】选择【角色】标签,然后按住键盘【Shift键】全选默认的四个人物并用右键菜单【清除】他们:

                    然后选择第一个人物,在他【名称】属性下的文本框里输入【纯主角】这个名字(请注意,我们一开始不要急于给主角起名,反正以后你会想到更好的名字,然后修改它,不要急于在制作初期就费脑子去想个什么好名字,那是浪费时间):

                    类似地,我们给其他人物也进行命名(分别是【带头大哥】【战友1】【战友2】【战友3】【小孩1】【小孩2】【路人甲】【路人乙】【壮士】):

                    你自己制作时,也应该先给人物起这种一眼能看出他们在故事里的角色是什么的名字,反正他们的名字以后都可以再改,不要急于弄成正式的名字,而应该为了方便你制作剧情,设置成可以直接提示人物剧情定位的名字。
                    比如【带头大哥】显然是【前辈】,一开始保护并带领主角熟悉环境的人物。
                    【战友】是最终和主角组队通关的三个人(剧情里后续登场,也可以有个是主角发小,从一开始就一直跟着)。
                    【小孩】显然是受主角保护的人物,即【受护者】。
                    【路人】都是加入之后不进入战斗就离队的人物,也就是【道具人】。
                    最后的【壮汉】是【自战人】。
                    如果人物不够用,可以选最下面【修改最大值】设置更多人物(最多1000个,你可以给雅典娜女神设置一群圣斗士了),接下来我们就给所有人物设定职业:
                    【纯主角】的职业已经默认就是【纯主角】不用改了,所以第一个要修改的是【带头大哥】(在这个人物的职业选框里可以直接找到【前辈】,就设定为这个职业):

                    接下来,三个【战友】当然都选【战友】职业;
                    两个【小孩】选【受护者】职业;
                    两个【路人】选【道具人】职业;
                    最后【壮汉】选【自战人】职业,完毕。
                    接下来我们给各个人物选择【行走图】(注意,人物【头像】和【[SV]战斗图】先空着,我们现在选的【行走图】也只是临时的,主要是为了方便在地图里测试剧情时可以看到人物。以后我们要制作素材,替换它们):
                    双击【纯主角】的【行走图】文字下面的图块:

                    可以打开行走图素材目录,在里面可以看到目前已有的全部行走图:
                    我们就选 第一张图左上角第一个人物造型:

                    有人可能要问,这不还是原来第一个人物的设置吗,干嘛费这个二遍事重新做?
                    因为我要展示一下正确的制作流程,而正确制作流程可不是让你在原有人物上面改,而是你要知道如何白手起家重新做。


                    IP属地:黑龙江10楼2020-03-03 21:41
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                      【续上】
                      我们给其他几个人物分别选下列行走图:
                      【带头大哥】:

                      【战友1】:

                      【战友2】:

                      【战友3】:

                      【小孩1】:

                      【小孩2】:

                      【路人甲】:

                      【路人乙】:

                      【壮士】:

                      类似地,可以双击【头像】来给每个人物设定头像(不赘述):


                      IP属地:黑龙江11楼2020-03-03 21:44
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                        【009】如何设定【保护弱者】的【职业】?
                        我们设置【前辈】这个职业:

                        依然右键点【特征】选择【编辑】:

                        然后在【特征】窗口里选【其他】>【特殊标记】>【援护】:

                        这样设定好之后,【前辈】这个职业就拥有一个特殊能力【自动代替队伍里的HP最低者承受敌方打击】,是不是很有前辈的风范呢?


                        IP属地:黑龙江12楼2020-03-03 21:47
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                          【010】如何设置【属性】【技能】【武器】【防具】【装备】的类型?
                          打开【数据库(黑色齿轮按钮)】,找到【类型】标签:

                          可以看到【属性】【技能类型】【武器类型】【防具类型】【装备类型】五项,说明如下:
                          【属性】:
                          即攻击属性与防御抗性的类型(不同属性的抗性对攻击属性没有防御效能)。常见的是【物理】【火】【电】【冰】等;
                          也可以设定为科幻意味的【物理效应】【精神意志】【数码脚本】【超离自然】:

                          一旦做了上述设定,本游戏中攻防属性就以此设定为准了(所有用到攻防属性的领域都会自动变更为当前设置)
                          【技能类型】:
                          默认的是【魔法(消耗魔力值sp)】和【必杀技(消耗技能值tp)】
                          也可以设定为【白魔法(治愈系辅助魔法)】【黑魔法(攻击魔法)】【元素魔法(对应攻防属性中的元素属性)】【召唤魔法(可召唤神兽助战)】【地面技】【飞空技】【格挡技(可保护自己或队友)】等:

                          请注意:由于某些道具或者技能可以拥有【封印技能】功能,所以上述设定用来支持【封印技能】的功能具体可以封印哪一种类型的技能
                          【武器类型】:
                          就是武器的类型,默认是【剑】【刀】【斧】等,也可以改为科幻意味的【机枪】【肩炮】【意识干扰仪】【代码植入器】等:

                          【防具类型】:
                          默认是【一般防具】【魔法防具】等,也可以改成科幻意味的【轻战甲】【重装甲】【意识防护】【代码防护】等

                          由于【职业】设定重有规定不同职业可以使用何种【防具】,其中所规定的就是这里的【防具类型】,例如身体强壮的职业(比如【壮士】)才能装备【重装甲】。
                          【装备类型】:
                          指的是装备按照穿着在人物身体不同部位的分类,默认是【武器(主攻手,通常为右手)】【盾(副攻手,通常为左手)】【盔(头部)】【护甲(身体)】【项链(颈部)】等,也可以改为机车版本(如果游戏里主角都是机车的话)的【主炮(相当于右手)】【副炮(相当于左手)】【电脑装置(相当于头)】【装甲(相当于盔甲)】【底盘(相当于腿甲)】【轮胎(相当于鞋)】:

                          当我们作了上述修改后,人物装备会自动变更:


                          IP属地:黑龙江13楼2020-03-03 22:34
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