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【恢复】群英2,PAK中ini文件的详细注释(作者:邯郸_最美)

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一楼


IP属地:美国1楼2020-09-20 14:05回复
    原帖@十三游遊https://tieba.baidu.com/p/832791798
    以下内容整理自老美网盘,有删改


    IP属地:美国2楼2020-09-20 14:06
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      注释1——Magic.ini文件中的MAGIC:
      [MAGIC] (代表武将技)
      SEQUENCE =序号 (原版上限为127,超过无效。)
      NAME =武将技名称 (最好不要超过4字。)
      MP =技力消耗值 (可以添“-”负号,如果是负值,技力非但损耗,反而增加。)
      POWER =气力消耗值 (最高100,最低为0,如果为0则武将发动武将技不消耗集气,直接就可以攻击。)
      ATTACK =对敌方武将伤害值 (如果该武将技是专门杀兵的,此数值无效。无法影响原版伏兵的人数,但是可以影响回血的量。在脚本中,通过预设变量intvMagicAttackValue,可以获取该属性的值。)
      SCRIPT =武将技调用代码 (EXE调用、THINGS控制动画、MAGIC控制伤害值。在脚本中对应着入口函数的调用代码(callsign)。)
      ATTRIB =攻击对象 (全體、主將、主將2、補血、補兵、中間、四周、兩側。从设置中可以猜测,该属性控制电脑AI释放武将技的时机。全体表示打击士兵,主将表示可以“剐蹭”到主将,主将2表示重点打击主将。中间、四周、两侧用来设定AI武将技释放打击我方士兵的时机。)
      TITLE =设置武将技使用官衔 (没有实际效果。在脚本中,可以用GetMagicTitle()系统函数(SYSCALL 0x207)来得到指定sequence的武将技的该属性。)
      NOTE =武将技的注释和武将技的级别。 (不是新创武将技,不用理会。)
      ACTIVE =使用武将技时,游戏显示攻击对象的画面注释 (敵方全軍、敵方主將、敵方士兵、我方士兵、我方主將、敵我全軍。)


      IP属地:美国3楼2020-09-20 14:11
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        远帆新增:
        关于Magic.ini和武将技脚本之间的关系,以及自定义新的武将技,可以参考脚本基础教程。脚本基础教程见:https://tieba.baidu.com/p/6533936470
        如果只是想基于原版武将技进行修改,则可以新增新的武将技,使用原版武将技的SCRIPT,但改动武将技的伤害、耗蓝等。例如以下的新增武将技
        [MAGIC]
        SEQUENCE = 111
        NAME =回春術
        MP =50
        POWER =100
        ATTACK =65
        SCRIPT =501
        ATTRIB =補血
        TITLE =
        NOTE =主將補血,L3
        ACTIVE =我方主將
        该武将技基于命疗术,保持了SCRIPT为命疗术的501,但是调整耗蓝为50,回血量为65。


        IP属地:美国4楼2020-09-20 14:17
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          注释2——Magic.ini文件中的WISE:
          [WISE] (代表军师技)
          SEQUENCE = 序号 (原版上限为127,超过无效。)
          Execute = 执行代码(1-67) (EXE调用。)
          WiseLevel= 军师技等级(0、1、2、3) (无等级、初级、中级、高级)其中的后选、诈败、包围、化解、封武将技等为无等级军师技
          NAME =军师技的名称 (最好不要超过4字。)
          ATTRIB =军师技的属性(0、1、2、3) (军师技使用成功与否,一般是比双方智力,然后:0,可被化解计策化解;1,同种军师技可以相互化解,如后选出阵;2,化解任何军师技,“化解计策”专用;3,指定类型的军师技可以相互化解,如“逼近敌军”和“包围敌军”。详见@lukesum 《关于几个阵形类军师技互相化解的修改方法》(https://tieba.baidu.com/p/1407277114)。)
          Level =军师技使用等级 (和上面的军师技属性有关,详见@lukesum 前贴。)
          ACTIVE = 目标(1、2、4、8) (1,作用我方士兵;2,作用我方武将;4,作用敌方士兵;8,作用敌方武将。)
          远帆新增:原版军师技由EXE写死在44D450(DoWise)函数中。如果需要增加新的军师技,或者修改军师技的效果,则通常意味着需要修改EXE。


          IP属地:美国5楼2020-09-20 14:20
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            注释3——Sango.ini文件中的ITEM:
            [ITEM] (代表物品)
            Sequence=序号 (原版上限为127,超过无效。)
            Name=物品名称 (最好不要超过5字。)
            Attrib=物品属性 (1,USED,使用;2,空白,普通物品;3,ONLYONE,唯一物品)
            TYPE=物品类型 (1,JEWEL_MISC,一次性消耗品;2,JEWEL_WEAPON,武器;3,JEWEL_THING,可装备物品,4,JEWEL_HORSE,马匹)
            WeaponType=武器马匹类型(0、1、2、3) (0,剑类、普通马匹;1,戟矛类、特殊马匹;3,枪类;4,大刀类。)
            WeaponObject=武器马匹物件Sequence(0、700-710、720-727、740-746、760-767、900-907) (武器和马匹在战斗中的动画,即THINGS.INI中的Sequence。)
            SearchType=物品搜索类型(0、1、2) (0,不限级别可搜索;1,使用等级上下差5级都可搜索;2,大于或等于使用等级才能搜索到。)
            Sort=类别(1-77) (物品具体分类序号)
            Level=使用等级(1-45) (不解释,^)^...)
            Sprite=图片 (资料中的物品图标。)
            rate=搜索机率(0-200) (数字越大越容易被搜索到,0不能被搜索。)
            STR=武力 (该物品可增加武将的武力值,可以是负数,^)^...)
            INT=智力 (该物品可增加武将的智力值,可以是负数,^)^...)
            MaxHP=体力最大值 (该物品可增加武将的最大体力值。注意,增加体力上限但不增加体力,需要慢慢恢复到满。)
            MaxMP=技力最大值 (该物品可增加武将的最大技力值。注意,增加技力上限但不增加技力,需要慢慢恢复到满。)
            Force=可使用兵种(1、2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048、4096) (每一个数字代表一种兵种。)
            Battle=学会阵形(1、2、4、8、16、32、64、128、256) (每一个数字代表一种阵型。)
            Skill=学会必杀技 (原版EXE无效,囧)
            Speed=增加马匹速度(1-6;原则上可以更高。马匹速度只影响逃跑时的速度,我将马匹速度越快,我将逃离速度越快,敌将逃离速度越慢;如果该速度太高,敌将逃离时速度太慢,会出现武将模型原地滑步的显示错误,不过不影响实际效果。)
            HP=体力 (即时恢复武将体力,类型最好为MISC,否则卸下物品时会出现倒扣体力现象,^)^...)
            MP=技力 (即时恢复武将技力,类型最好为MISC,否则卸下物品时会出现倒扣技力现象,^)^...)
            Spirit=士气值 (1,即时增加武将士气值,可以是负数;2,如果武将士气为100,使用该物品则有可能超过100+,^)^...)
            Loyal=忠诚度(原版下为4-12,可以任意设定,可以是负数。)
            Tire=疲劳度 (可以是负数。)
            Description=描述 (内政时,该物品的文字描述。)


            IP属地:美国6楼2020-09-20 16:30
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              注释4——Times1-5.ini文件中的SYSTEM:
              [SYSTEM] (代表系统。)
              TIME=时期名称 (其实没用,决定权在EXE)
              YEAR=开始年份 (最小为0,理论最大9999,没试过负数,^)^... 注意:实际开始时的第一年为该年份+1,如原版赤壁之战为208年,但开局为209年1月。)
              TotalKing=君主数目 (读取的君主数目,包括盗贼,最大32;实际上不必和君主数目相同,原版此处总是为32。)
              TotalGeneral=所有武将数目 (读取的武将数目,包括盗贼,最多512;实际上不必和武将数目相同,原版此处总是为512,即使原版只有400+1将。)
              TotalCity=所有城市数目 (读取城市+关卡数目,最多64;实际上不必和城市+关卡数目相同,原版此处总是为64,即使原版只有60城关。)


              IP属地:美国7楼2020-09-20 16:42
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                注释5——Times1-5.ini文件中的KING:
                [KING**] (君主序号,原版下最多32。)
                NAME=君主姓名 (尽量控制在5字以下。)
                FLAGNUM=旗帜代码 (1,刘备;2,刘表;3,刘焉;4,董卓;5,曹操;6,公孙瓒;7,孔融8,孔岫9,张角10,刘繇;11,袁绍;12,袁术;13,韩馥;14,马腾;15,乔瑁;16,丁原;17,孙权;18,彻里吉;19,陶谦;20,赵范;21,孟获;22,金旋;23,龚景;24,王郎;25,严白虎;26,何进;27,盗贼)
                SELECT=音轨号码 (0[不可选]、7、8、9。设置为0时,该君主存在,但无法选择该君主开局。该选项指定大地图上播放的音乐。)
                Type =各势力进攻个性 (0[强攻]、1、2、3、4[强守]。远帆加注:春天曾经认为该属性没有实际作用。事实上该属性是有实际作用的,它会影响AI决定出兵的条件;保守的君主,需要更强的条件才会出兵。见注册idb中的g_pAICondAll数组,它是一个COMPUTER_AI_COND结构体,设置了16个AI出兵的条件数值。可以参考40BFCE(Check_ACT1)函数。)


                IP属地:美国8楼2020-09-20 16:46
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                  注释8——Times1-5.ini文件中的GENERAL:
                  [GENERAL]
                  SEQUENCE=序号 (武将序号,最多512。)
                  NAME=武将姓名 (最多不要超过5字。)
                  FACE=FACE\FACE*** (武将头像编号,对应PAK包SHP文件目录下的FACE目录下的FACE***文件,有点绕嘴,找一下就能理解了,^)^...)
                  STR=武力 (该武将初始武力,就是不拿武器并且最低等级时的武力。)
                  INT=智力 (该武将初始智力,就是最低等级时的智力。)
                  BaseHP=基础体力 (该武将初始体力,就是最低等级时的体力。)
                  BaseMP=基础技力 (该武将初始技力,就是最低等级时的技力。)
                  Loyal=忠诚度
                  Spirit=士气
                  POS=城池 城池 城池 城池 城池 (该武将五个时期登录城池,如果是“未”就是该时期不登录或者以后登录。该字段控制登场时期。注意:五个时期对应的登场年份是写死在EXE里的,不受TimesX.ini控制,敬请注意;除第一时期登场年份无意义外,后四个时期的登场年份为187、195、205、214. 比如,诸葛亮第四时期前为“未”,第四时期为“江夏”,则到达第四时期年份205年时,会随机地在江夏作为在野武将出场,可被搜索到;到达第五时期(下一时期)年份的前一年,即213年时,如果还没出场,则会以100%概率直接出场,成为在野武将。)
                  BaseEXP=基础经验 (该武将本时期的经验。)
                  CITY=城池 (该武将本时期登录城池,如果是空白,就是该时期不登录或者以后登录,揣测!)
                  Status=状态 (登[该武将该时期该城池登录] 野[该武将该时期该城池在野] 未[该武将该时期该城池不登陆或者以后登录])
                  Weapon=武器 (该武将出场时拿什么武器。注:初始武器、马匹、物品的附带属性不会影响武将出场时的血蓝;武将是先升级到BaseEXP指定等级后,再加装上装备的。)
                  Horse=马匹 (该武将出场时骑什么马。)
                  Thing=携带物品 (该武将出场时拿什么物品,原版为空白,都是净身出场,^)^...)
                  BattleArray=可用阵形 (该武将出场时会什么阵型。方、圓、錐、雁、魚、玄、鈎、衝、箭。)
                  UseBattleArray=使用阵形 (该武将出场时用什么阵型。)
                  Force=可用兵种 (该武将出场时会什么兵种。朴刀-刀,大刀-關,长枪-槍,弓箭-弓,链锤-鍊,飞刀-飛,武斗-武,铁锤-鐵,蛮族-蠻,藤甲-藤,黄巾-黃,弩兵-弩,女兵-女。注意,繁体字下有几个字不是很好打,尤其是链锤兵的“鍊”,还请注意。)
                  UseForce=使用兵种 (该武将出场时用什么兵种。)
                  LoyalKing=君主 (该武将归属于本剧本哪个君主,一旦设置其他势力无法登录,除非该武将的君主战败投降他人,如果该君主死了,那么该武将将不会被登录,很可惜,这个设置在原版是无效地,囧。使用1.05+附加内容的“修复LOYALKING字段的效力”可以使得该设置有效。)
                  BLOOD=其它武将 (该武将和其它武将有血缘关系。如果血缘武将存在,则该武将会在成年时由血缘武将在内政时随机带出。)
                  CONSTANCY=节操度 (原版最大为6。6已经很难招降,比如原版的关羽,酌情设置。在招降时,节操0/1/2为一档,3/4为一档,5/6为一档,难度依次提升;节操还会影响战败时忠诚下降的速度,节操越低掉忠越快,如果设置为10以上,则忠诚反而上升。)
                  TYPE=战斗类型 (该武将在战斗中的形象,总共1~15个形象。见下图。)
                  FLAGS=旗帜 (如果为1,则该武将需要通关1次才出现,一般为空白,不必理会。)
                  SKILL=武将技 (该武将各个等级时所会的武将技,群2武将技全部列表,可以查阅MAGIC.ini。)
                  WISESKILL=军师技 (该武将各个等级时所会的军师技,群2军师技全部列表,可以查阅MAGIC.ini。)


                  IP属地:美国10楼2020-09-20 16:51
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                    远帆补充:
                    1. 关于Message.ini,该文件控制了部分对话的信息。可以修改该文件以调整对话内容,如搜将时的对话、武将成年时的对话、战场上的对话等等。
                    2. 关于Things.ini的内容将会在其它精品贴中进行说明。
                    3. Combine.ini目前看来没有实际作用。
                    本贴为群2修改基础贴之一。为方便有修改意愿的朋友,在此重新单开一帖发布,并根据这十年来的新发现进行了部分调整,修改了一些错漏之处。特此向原帖作者@十三游遊 表示敬意。


                    IP属地:美国11楼2020-09-20 16:56
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                      IP属地:美国14楼2020-09-22 09:56
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