大作云集的今年这个游戏真的可以说是在无人在意的角落了,虽然从发售的时候就一直在我的psn愿望单里,但一直没有机会尝试。上个月进了xgp,目前玩了快70小时刚通关,给我的感觉是真的很有核心创意与潜力,但是被硬件条件拖了后腿。
首先说创意,和很多动作类游戏的“玩家+敌人”两者的交互模式不同,狂野之心最核心的机制机巧这个东西实际上构成了“玩家+机巧+敌人”之间的三角交互。
而且组合键构造融合机巧也是一个很不错的创新,因为说到动作游戏的组合键,一般都是用于构造玩家的多段派生招式,这些派生大概率是即时和怪兽产生交互的,但融合机巧很巧妙地创造了一种玩家输入组合键后新的表现形式,不作为派生招式,而作为改变场地环境的机巧间接性地与敌人交互,或是转换为敌人与机巧的交互,或是改变玩家与敌人的直接交互形式。
从逻辑上来看,个人认为是很棒的想法了。当然也有可能是因为我玩得游戏少没有接触过类似的机制……
武器只尝试了伞刃和变形棍,不太敢评价,但两把武器的玩法非常不同也各有趣味。
而且组合键构造融合机巧也是一个很不错的创新,因为说到动作游戏的组合键,一般都是用于构造玩家的多段派生招式,这些派生大概率是即时和怪兽产生交互的,但融合机巧很巧妙地创造了一种玩家输入组合键后新的表现形式,不作为派生招式,而作为改变场地环境的机巧间接性地与敌人交互,或是转换为敌人与机巧的交互,或是改变玩家与敌人的直接交互形式。
从逻辑上来看,个人认为是很棒的想法了。当然也有可能是因为我玩得游戏少没有接触过类似的机制……
武器只尝试了伞刃和变形棍,不太敢评价,但两把武器的玩法非常不同也各有趣味。