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DF社做的一个关于TAA抗锯齿的详细评测,我只能说这个评测几乎解答了你们想知道的一切问题。首先是当代图形渲染复杂度提升的问题,解释了为什么TAA已经全面取代MSAA作为最主流的抗锯齿其次解释了后处理抗锯齿FXAA和SMAA的局限性还解释了TAA在不同分辨率下的还原效果,这就是为什么我们常说4K的TAA和1080P的TAA不是一个东西最后又解释了为什么主机(手柄+电视)玩家对TAA的包容度高于PC(键鼠+显示器)玩家,因为手柄移动视角的方式和眼睛离4K大电视的距离可以完美缓解TAA的两个问题,即移动模糊和边缘模糊,同时也解释了为什么一些重点关注手柄+电视体验的游戏在键鼠和显示器的条件下观感不好我之前一直想写一个游玩环境游玩方式对抗锯齿包容度不同的贴子,但这个视频真的太全面太直观了,基本能让你无话可说但是,这个视频只是解释TAA的效果,并不能给予任何解决方案,假如你是一个使用1080P显示器的鼠标键盘玩家,那么除了DLSS,已经没有什么能挽救你当代3A游戏体验的方式了,当代3A的图形复杂度本身就要求高分辨率,哪怕是从1080P用DLSS/FSR/XeSS升级到4K,也远强于原始的1080P最后说一个我自己的体验,用27寸4K显示器玩PS5蜘蛛侠2的画质模式+VRR解锁帧数,能明显感觉到虽然帧数提升了但分辨率也下降了,但如果在75寸电视上玩,这种分辨率的下降感会减弱很多很多,几乎察觉不出,而且离屏幕坐远了玩游戏其实会让眼睛舒服很多


IP属地:广东来自iPhone客户端1楼2024-04-27 21:18回复
    AluxxSL、楼主是条科比、无法0使用. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复